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[介绍] 初学者的兵棋策略

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发表于 2025-2-7 23:03:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 nbchengang 于 2025-2-7 23:35 编辑

春节空闲在网上通过web.archive.org回看了2014-2018年间VPG的官网,看到很多有意思的文章,其中有一篇Wargame Tactics for Beginners,下载后由现在大红大紫的deepseek提取了文字,再由kimi翻译成中文。原文件见附件,中文内容如下(字数超长,拆分三部分):
(这个提取的文字是经过我的修正的,但翻译后的文字是kimi的原汁原味,大家多担待吧。)

《初学者的战争游戏战术》作者:约翰·德施
据说,建议无法替代经验。但我认为,一个得到良好建议且了解一些基础知识的初学者,完全有可能击败那些自满于旧有方式的资深玩家。希望这篇文章能够为计划进一步探索战争游戏爱好的新玩家提供一些有价值的建议。
或许,玩任何游戏最重要的部分就是制定一个可行的计划策略。我见过许多喜欢“边玩边想”的玩家,尤其是在游戏结果主要靠运气的情况下,他们也能赢得不少比赛。但大多数情况下,这种承认上灵活的态度在没有计划的情况下往往会失败。
了解目标;制定计划首先要看的是游戏的胜利条件。我喜欢在深入研究其他游戏规则之前先阅读这些内容,因为之后在阅读平衡性时,我可以确定如何最好地运用每条规则来赢得游戏。在布置你的棋子之前,先问自己几个问题。获胜需要什么?我需要去哪里?我该如何到达那里?我的对手可能会怎么做?
一旦这些问题(以及你可能想到的其他问题)得到回答,就开始你的基本规划。这时,你要确定如何实现你的目标。具有自由布置的游戏需要对你的部队进行一些组织;具有预设布置的游戏则需要审查可行的行动方案。
可以问一些类似的问题:
  • 战车、骑兵或坦克在哪里能够最好地机动?
  • 我应该将步兵单位部署在前方,还是利用地形进行掩护?
  • 我是否应该保留一支生力军,等待进一步的发展?
  • 我是选择北边的路线,那里的地形更容易通过,但防守更为坚固,还是选择南边的山区路线,那里的防守只有一些分散的部队?
当然,这些问题中有些可能并不明显,甚至无法回答;你所经历的逻辑思考过程会让你比对手更具优势。
最后一点:规划过程不必是对所有可能性的冗长审查。它可能只需要几分钟(对于简单游戏)到数小时(对于大型多人游戏)。当然,你必须准备好在对手做出意料之外的举动时修改计划。在军队中有一句流行的说法:“计划从未能越过出发线”(或者“没有计划能在与敌人接触后幸存”)。我坚持认为,总体计划可以在过程中稍作修改后存活下来。
部署:良好的开端等于成功了一半在你的计划构思完成之后,你接下来的重要决策是如何布置你的兵力。许多因素(例如特殊的首回合攻击和移动规则)都会纳入这一评估中,并且应该相应地加以权衡。你的部署应该让你能够按照计划实现目标,同时又不至于过于明显地暴露你的意图。
如果你是进攻方,通常最好以可用的最大兵力发动攻击(除非有某种特殊的预备队规则生效),这样你就可以在拥有任何特殊(首回合/游戏早期)能力的情况下,对敌人造成最大程度的打击。如果你能在游戏开始时就让对手陷入溃逃,并且在整个游戏中一直保持这种局面,那么你赢得比赛的几率将非常大。
没有任何一款游戏像《焦土作战》这样充分体现了这一概念,在这款游戏中,德国玩家在第一回合被赋予额外的移动和战斗阶段,以模拟苏联的毫无准备。尽管俄罗斯边境部队肯定会遭到毁灭性的打击,但德国玩家取得的进展程度以及他所遭受的损失,无疑会受到俄罗斯部署质量的影响。另一方面,德国玩家一旦完成部署,就会在一定程度上受到地形的限制,难以偏离其初始计划。这款超大型战争游戏的玩家们通常会花费数小时来精心调整他们的初始部署。
采取进攻计划已经制定,你的兵力已经组织并布置好,骰子整齐地放在战斗结果表旁边。接下来该做什么呢?我们来谈谈先发动攻击的概念,因为这是玩家们最喜欢做的事情,也是实现决定性结果的唯一途径。这是一条被称为“进攻”的战争原则。
通常认为,三比一(3:1)的优势是最起码需要的,才能使攻击有合理的成功机会。
当然,这完全取决于游戏。在决策游戏公司的《蓝与灰四联游戏》(一个包含四款小型游戏的套装,共享相同的核心规则)中,3:1恰好是攻击的最佳赔率。超过这个比例可能会导致攻击方遭受不希望出现的伤亡。另一方面,他们的《欧洲战争》游戏则倾向于支持高达13:1的攻击赔率。在这款二战东线游戏中,以3:1的赔率攻击一个防御良好的敌人可能会失败,攻击方还会遭受重大伤亡。研究战斗结果表作为计划过程的一部分,以确定最佳战斗赔率和差值,这是一个好主意。
以《塞瓦斯托波尔突击》的战斗结果表为例。在这种情况下,攻击方总是尽可能地集结最佳赔率(4:1)是有利的。尽管在4:1这一列中,“互换”结果(双方都遭受伤亡)的数量与其他大多数列一样多,但“消灭防御方”类型的结果更多,从而确保消灭敌人,同时将己方遭受伤亡的可能性降到最低。
由于轴心国玩家相对容易集结一个良好的4:1赔率的攻击,他可以指望在每个游戏回合中至少有一次有力的打击,以帮助“削弱”敌方单位,使其离开地图。
将进攻努力转化为决定性结果的关键是按正确的顺序攻击正确的目标。
很少有一方在整个战线上都拥有三倍的优势。通常情况下,双方的总体战斗力量大致相当,而地形、天气、增援率、特殊单位能力等因素会倾向于使天平向一方或另一方倾斜。
一般来说,一方通过集结兵力对抗敌方的弱点来获得所需的优势。这是一条被称为“集中”的战争原则。
当然,这使得识别弱点对于一场成功的战斗至关重要。因为弱点很少能一眼就看出来,玩家应该仔细观察对手移动棋子。你经常会发现自己说“我不会那么做”,经过一点分析后,你会意识到对手的棋子部署得并不理想。也许他忘记了控制区域不会延伸到河流对岸或进入树林,或者也许一叠棋子因为后面有其他友军单位而无法撤退。如果能正确利用这些小错误,往往可以扭转游戏的局势。
非常感谢你的侧翼支持正面攻击和侧翼攻击是基本的进攻技术。理想情况下,应该尽可能多地从多个方向攻击敌人。历史上充满了劣军通过成功的侧翼攻击取得胜利的例子。遗憾的是,大多数有能力的对手不会配合你,留下侧翼不设防。
然而,由于战斗而推进往往可以创造出一些情况,如果攻击顺序精心执行,少数敌方单位可能会被战术上迂回包围并消灭。不要花费大量的时间和精力将你的棋子移到敌人面前,然后匆忙发动攻击。要放慢速度,按照你在移动阶段所计划的方式进行——你可能会发现通过战斗后的及时推进,有机会战术上包围一些敌方单位,并获得一两次突破。
许多人认为,在用尽所有其他选择之前,应该避免正面攻击,他们部分正确。我认为这在很大程度上取决于游戏的战斗系统对攻击方来说有多“血腥”(即,产生伤亡)。如果有很多攻击方撤退选项,而攻击方的伤亡很少,例如在胜利点游戏公司的《梅斯攻势》中,那么正面攻击相对安全。
考虑攻击方的消耗然而,许多游戏的冲突解决系统要求攻击方在长期作战中承受更多的消耗。在这种情况下,玩家必须确保正面攻击(或者任何攻击,说到底)对于推进他的目标是绝对必要的。重要的领土目标,或者甚至是一种比对手更能承受伤亡的能力(并通过相互消耗赢得胜利),可能是发动正面攻击的充分理由。正面攻击往往是迅速击溃并“削弱”敌人的最快方式。
在一些游戏中,单位必须攻击与它们相邻的敌方单位,例如在胜利点游戏公司的拿破仑20系列游戏中(例如《滑铁卢20》),经典的战争游戏概念“消耗攻击”开始发挥作用。这是一种由一两个较弱的友军单位以极其不利的赔率发动攻击,以满足攻击相邻敌方单位的要求。这通常与其他以更有利赔率发动攻击的友军单位配合使用。通过这种方式,最好的单位得以保存,而较弱的单位则被“牺牲”以达到一个良好的目的。
在VPG游戏《滑铁卢20》中,法国骑兵单位实施了一次经典的“消耗攻击”行动,对驻守在胡古蒙特的英国后备军发动了一次较弱的“佯攻”。这使得法国第二军单位得以与其他两个法国单位集中力量,对驻守在拉海圣的英国第二军单位发动更有利的攻击。
此外,看看你正在玩的游戏是否允许炮兵或其他某种支援兵种来满足攻击相邻敌方单位的要求。然而,在许多游戏中,攻击完全是自愿的,“消耗攻击”的概念并不适用。




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 楼主| 发表于 2025-2-7 23:05:28 | 显示全部楼层

防御的艺术防御是你在没有足够力量发动攻击时所做的事情。许多游戏可以通过防御策略赢得胜利,尤其是当地形对你有利时。这当然并不意味着完全被动的防御;相反,它假设即使是再防御性的策略也会包含局部反击,以使战略进攻方失去平衡。
在控制区域(Zones of Control)严格的游戏中(即,你不能穿过它们移动),最好的防御方式是将你的单位按照“纹理”方向排列,使得每个被占领的六角格之间有一个空格。参见示例1。
示例1:在单位必须在移动到与敌方单位相邻时停止(即,进入其控制区域)的游戏中,通过每隔一个六角格放置单位来设置“纹理式”防御,具有许多优势。
这种排列方式有几大优势。首先,敌人无法包围你的单位(除非游戏有某种复杂的战斗后多格推进规则)。其次,敌人只能从两个接近的六角格攻击你的每个单位,从而减少了他能够集结起来对抗你的兵力。第三,这是对你稀缺单位(否则你为什么要防御?)最经济的运用方式。最后,一个在战斗胜利后推进的敌方单位将危险地暴露在你的反击之下。这种策略有一个缺点:它并不总是符合地图上最好的地形。有时玩家过于沉迷于整理防线,以至于放弃了决定性的地形。
最糟糕的防御方式是在被占领的六角格之间有两个空格。参见示例2。
示例2:这种部署可以在一个回合内减缓甚至阻止敌人……但之后你该怎么办呢?
这种局面通常是由于单位数量极度不足,或者认为有利的地形可以弥补防线相对松散的凝聚力而造成的。如果你觉得必须采用这种部署方式,要格外小心,因为你的单位很容易被包围并消灭,而且对敌人几乎没有任何延迟。这是一种脆弱的防御阵型,很容易被突破,而且很难恢复。
在这两种极端之间的一个不理想的折中方案是,你的部队部署得没有空格间隔,如示例3所示。这种“紧密”的防线不仅浪费了单位,还允许敌方单位在战斗后推进并包围相邻的防御单位。最好是将单位堆叠起来,按照示例1的方式部署。
示例3:这种“分散式”防线是非常次优的。通过战斗后推进攻击两侧的两个单位,中间的防御单位可以被战术包围,切断退路,并轻易消灭。
当沿着六角格的“纹理”方向防御时,单位的部署方式应类似于最佳防御方式(如示例4所示)。不幸的是,敌人将能够从三个相邻的六角格攻击每个防御六角格,因此他的成功几率要大得多。
示例4:即使在沿着六角格纹理方向防御时,每隔一个六角格的防御方式仍然是最好的,如图所示。
这种部署方式的另一种变体是梯次配置(或拒绝)重要位置的侧翼。通常最强的单位会占据前沿六角格(如示例5所示),并且会依托良好的地形进行防守。
示例5:这是一个“楔形”防御;注意中心部分的额外力量,它容易受到来自三个相邻六角格的攻击,而侧翼单位每个只能被两个六角格攻击。
这些阵型是非常一般化的,并没有考虑到诸如特殊单位能力、天气、地形、战略形势以及其他许多变量。你会看到最好的玩家在几乎每一个陆地战争游戏中都会使用这些基本理念的某种变体。
精彩的机动除了战斗之外,移动(运用军事原则中的“机动”)是游戏最重要的方面。一支较弱但部署得当的部队有很大机会击败一支分散在地图各处的更强大的敌人。
有效的移动为精明的玩家带来了许多优势。侧翼攻击得以布置,敌军的孤立据点得以形成,有效的撤退得以实施,战略局势得以扭转……所有这些都源于懂得如何正确地调动你的棋子。事实上,如果一个玩家不能让他的部队以良好的秩序接近敌人,那么即使是最有希望的攻击也可能浪费掉。
一般来说,玩家被允许沿道路以比越野更快的速度移动单位。控制一个道路网络,特别是允许从一个区域快速调动预备队到另一个区域的横向道路网络(即,当你在“内线作战”时可以利用的道路),是一个值得争取的中间目标。通常,位于关键交叉点的城市或村庄除了在地图上重要的地理位置外,还会带来胜利点数。不幸的是,这些地方通常防守严密,没有相当大的努力是很难夺取的。通过伞兵、空袭、游击队或炮火进行拦截,阻止敌人使用他的道路网络,可能会产生深远的影响。
然而,有时道路并不是最佳路线。许多迂回包抄的行动是通过山脉、森林和沙漠进行的(即,被称为“机动幕”的地形障碍)。移动成本可能看起来很高,但完全有可能通过在崎岖地形中进行一次自然徒步旅行来瓦解整个敌方防御线。在命令你的部队移动之前,先考虑所有选项。
良好的管理有几种方法可以移动你的棋子,以确保没有一个单位被无意遗漏。一种方法是从地图的一端开始,有条不紊地移动到另一端。这是一种简单的方法,通常不是最有效的,但它几乎可以保证你的每一个棋子都会得到关注。我喜欢在移动棋子后将它们旋转,以表示它们已经被移动过。
然而,许多经验丰富的玩家会先移动那些处于最不“灵活”位置的棋子,然后再决定如何使用他们最灵活的单位。如何判断这种区别呢?首先,与敌人密切交战的单位通常比在你防线后方作为预备队的单位更难机动。
此外,单位的类型也可能影响它能做什么,因为更机动的单位也更灵活。装甲单位通常被赋予穿越敌方控制区域并突破它们的能力。可能在短时间内(甚至可能是一个回合内),将它们从阵线上撤出,穿过整个地图,并在另一个区域发动攻击。这就是机械化战争的灵活性。
一旦最不灵活的单位被有效地移动,就可以确定最灵活的单位可以在哪里支援它们,以进一步推进你的行动计划。这些灵活单位的使用方式往往决定了游戏的走向。无论如何,移动棋子时将它们倾斜,以提醒你它们已经被移动过。
你不是“完美计划机”给初学者一个忠告:小心“触碰即动”的游戏规则和执行这一规则的玩家!有些游戏规则规定,一旦玩家移动了他的棋子或一叠棋子并把手移开,他就不能在下一回合之前再次移动它们。尽管这一规则背后的原则或许是高尚的,但它往往会拖慢游戏的节奏,因为玩家们会试图在动手之前想好所有可能的移动方式。这不是国际象棋,各位;在战争游戏中,每个回合你移动的不仅仅是一个棋子。
在这方面,我对我的对手相当宽容(除非我参加的是有实际利益可图的锦标赛),我会让他们纠正明显的错误。我的态度是,我将来可能会犯类似的错误,并且希望对方也能礼尚往来。毕竟,我宁愿输掉一场友好且富有挑战性的比赛,也不愿因为失去一个未来的对手而赢得一场轻松的、不费吹灰之力的胜利。
克服堆叠限制堆叠限制通常会对移动产生影响,尤其是当设计者意图描绘交通拥堵的情况时(例如《阿登战役》游戏)。有些游戏甚至会对过度堆叠施加严厉的惩罚,比如造成部队混乱等。
更常见的过度堆叠惩罚是“死刑”。这种情况通常发生在部队撤退时退回到己方单位上,因此要注意你在战场上如何部署他们。一定要确保前线的部队能够安全地撤退到后方。
处于控制区域(ZOC)控制区域(也称为“ZOC”)是许多游戏的特征:它们是一个单位周围的六个六角格。它模拟了一个单位通过巡逻、远程武器等方式对相邻区域的影响力,同时也描绘了大多数单位在接近敌人时所采取的谨慎态度。严格关注每一款战争游戏中ZOC的性质,它们对游戏玩法有着深远的影响!
在具有“刚性ZOC”的游戏中,棋子通常不能直接从一个ZOC移动到另一个ZOC。这是一个重要的考虑因素,因为一条相对薄弱的防线仅凭ZOC就能减缓敌方的主要进攻。有些游戏甚至更进一步,引入了“锁定ZOC”,在这种情况下,友军棋子不能离开敌方ZOC,除非通过战斗。这导致了一些奇怪的情况,即一个单位必须发动攻击才能撤退。我听说过积极的后卫作战,但这有点极端!然而,这个概念通常适用于许多战争游戏系统。
刚性和锁定ZOC通常出现在复杂度较低的游戏中。其他游戏则采用“流体ZOC”,玩家需要支付移动点数来进入和/或离开敌方ZOC。这些游戏往往更加自由灵活,但也可能会因为玩家反复检查防线的漏洞而大大减慢游戏速度。
特别要注意地形对ZOC的影响。许多游戏的规则限制了在某些类型地形中和周围的ZOC效果。一个常见的规则是,ZOC不会延伸到主要河流的六角格边界上,例如。另一个变化可能是说装甲单位的ZOC不会延伸到树林中。不了解这些规则的玩家很可能会在防线上留下几个漏洞,而精明的对手肯定会加以利用。许多比赛的结果都是因为防线上无意中留下了缺口。



 楼主| 发表于 2025-2-7 23:06:18 | 显示全部楼层
这够了吗?兵力分配和任务编组(决定你希望你的部队是什么样子,与你希望他们做什么)是一项需要花时间掌握的技能。
游戏的战术层级越高,不同类型部队的角色差异就越大。我总是记得一位英国进攻战术教官告诉我们的班级,要把“步兵放在绿色区域,坦克放在白色区域”。虽然这可能对许多游戏来说是一种过度简化,但它确实表明,一些基本规则真的可以促进你的战斗。花一点时间根据你的需求调整你的部队,你就会在需要的时候把正确的部队放在正确的地方——这是胜利的公式。
不要忘记将你的支援兵种整合到你的战斗计划中,无论是弓箭手、炮兵还是空军单位。由于当今市场上各种战争游戏的特殊规则众多,这里无法传达太多的经验法则。然而,我忍不住要分享一个:当使用能够进行间接射击的炮兵时,将其部署在能够利用其射程的三分之二进行前方射击的位置。这意味着它大约在其射程的三分之一处位于后方。
决定性的攻击需要大量的支援。不要陷入在次要角色中浪费你的资产,最终在你真正想要成功的攻击中却捉襟见肘。
随着你经验的增加,你会在你的游戏风格中添加许多自己的黄金法则。
注意特殊规则特殊规则不仅读起来很有趣,而且对游戏的进程有着深远的影响。阅读它们,理解它们,如果你的对手不了解它们,你就会在通往胜利的道路上迈出一大步。有些游戏的特殊规则只在某些场景中适用,而有些特殊规则涉及特定作战单位的能力。在许多情况下,特殊规则的生效时间是有限的,因此你如何运用这些规则应该纳入你的初始游戏计划。
遵循原则才是正确的一篇关于基本战术的文章如果不简要回顾一下战争原则以及它们对战争游戏的一般影响,将是不完整的。
目标:目标在游戏过程中可能会改变,但一个准备投入相当多时间和资源的玩家,如果不知道他需要做什么才能获胜,那他注定要失败。仔细思考你的目标,并确保你尽一切可能去实现它们。
集中兵力:通过数量上的优势获得胜利,即使是局部优势,也是最常见的成功形式。努力集中正确的兵力对抗敌人的弱点,你就已经离胜利不远了。
经济用兵:集中兵力是好的,但如果分配给特定区域的兵力过多则可能适得其反。例如,如果你只是想拖延敌人,就不要在防线上堆积大量部队。用最少的兵力覆盖安静或不重要的区域。
进攻:尽管许多游戏可以通过防守赢得胜利,但实现决定性结果的唯一可靠方式是进攻。事实上,许多防守的成功都归功于有效的反击。此外,进攻也是最有趣的事情!
统一指挥:在一对一的游戏中这从来不是问题,但只要看看有多方玩家参与的游戏中,一方没有统一指挥的情况就会发现,友军之间会相互冲突,而且目标往往无法达成。支援部队的分配没有任何连贯的优先级。这种情况会不断上演。
突然性:除非你使用某种隐藏单位规则,否则游戏中的突然性通常表现为对手以意想不到的方向和力量发动攻击。大多数战争游戏都具有完美情报的特点(多年来一直被诟病的类似国际象棋的特性)。突然性在游戏中的体现并不像在现实生活中那样具有决定性,通常通过游戏开始时一套复杂的特殊规则来模拟。至此,尝试向你传达一些基本想法的尝试结束。走出去探索战争游戏的世界——你一定会喜欢的!——JD
编辑注
我想在这场讨论中加入另一个方面:心理方面。游戏只有一半在棋盘上进行,另一半则在对手的脑海中展开。拿破仑曾经说过:“士气与物质的比例是3比1。”你需要钻进对手的脑袋里,想清楚什么最能让他士气低落——然后集中精力去做。
换句话说,当你的战役或战场上的事情进展不顺利时,这种情况总是会发生,不要绝望。这正是你的对手希望你做的!相反,想想他有多糟糕,并尽你最大的努力顽强战斗到最后一刻,确保他的日子比你还难过。
朋友,欢迎加入战斗!
——Alan Emrich

 楼主| 发表于 2025-2-7 23:32:10 | 显示全部楼层
之所以要折腾两个人工智能,是因为单独一个实在是搞不定。
deepseek的官网功能很强大,上传PDF文件,可以比较精准的提取文字内容,哪怕是扫描的文字图像,OCR正确率也非常高,而且由于原始PDF是当时为印刷准备的,内容的顺序是4-1-2-3,双面打印后对折九成了一份两页的小册子。可以通过限定词引导deepseek按这个格式来调整输出识别后的内容,得到正常顺序的文本。
deepseek的翻译功能实在是令人头痛,总是悄咪咪的给你漏掉一些内容,搞成一个缩写的简略版,看上去貌似很正常,但简掉的内容有时却是非常重要的,在像兵棋这种小众领域,它的判断只能说是呵呵了。在翻译规则时很致命的是经常略掉一下子章节,比如18.0、18.1,然后18.11、18.12等没有了,不仔细核对容易忽略。试过各种限定词,但总是按下葫芦浮起瓢,只能是划小段落分块翻译,但这样有可能前后的行文不统一,就算整篇文档统一一次性翻译,有时候细看输出结果会发现中间某些段落的行文会跟其他的不一致,比如翻译的名词,句式等。相对kimi容易调教,几个限定词加上后能顺利把结果整齐的出来。
还有就是现在deepseek官网现在服务器忙到一个小时只能进行一个回合(一问一答,给定条件,输出结果,要调整只能等了,这个时间还不太确定,但感觉超过一小时肯定能行,怀疑是在主动限流。)
现在的人工智能某种程度只能说是人工智障,kimi和deepseek都喜欢在输出内容时给你一前一后加上摘要和总结,(kimi的摘要只是在第一段内容前加了摘要两个字而已,第一次看到输出结果,对自己的英文水平感到深深的怀疑,回头检查了很多边原文,楞没看到哪里由摘要)。不过kimi很快被我压制了,但我搞不定deepseek。
文字识别部分kimi好像比较弱,所以只能让其各自分工了。
发表于 2025-2-8 15:37:08 | 显示全部楼层
感谢大佬,看了很有收获
发表于 2025-2-8 21:16:58 | 显示全部楼层
同感,AI翻译经常漏词,不知道是什么原理。
 楼主| 发表于 2025-2-8 23:39:55 | 显示全部楼层
Countach 发表于 2025-2-8 21:16
同感,AI翻译经常漏词,不知道是什么原理。

感觉是被小学语文老师训练的,老记着要提炼中心思想

发表于 2025-2-9 13:32:18 | 显示全部楼层
感谢楼主翻译
发表于 2025-2-9 14:28:25 | 显示全部楼层
感谢楼主整理翻译
发表于 2025-2-10 10:05:05 | 显示全部楼层
感谢楼主找AI翻译
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