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关于TCS系列推广思考:为什么是最好排级战术系统兵棋?

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发表于 2025-2-10 19:01:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
在正式开始介绍前,不妨先思考这里的几个问题:“你是如何接触到这个系统?这个系统是如何吸引你的?以及你玩兵棋目的是什么?”相信大家自己心里会有一个答案。首先从渠道上来讲大家可能多数是通过G司机几期推演战报视频以及教学了解到的;至于这个系统为什么会吸引人,在我看来特别是对一些战史特别感兴趣的朋友会急切需要一套拟真兵棋系统来模拟历史上的一些战斗,而TCS正是提供了这些模组,并且有着一套相对符合军事作战原则的完备系统从而满足一些诸如战史爱好者或是兵棋推演玩家需求,加之需要手写计划,也的确吸引着不少的人,想要去揭开它神秘的面纱,那么今天笔者正是本着这样的想法,一起跟我走进这个高大上的系统!


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 楼主| 发表于 2025-2-10 19:02:49 | 显示全部楼层
我个人其实早在刚入坑时期就注意到了这个系统,当时是通过拍猪的一期ariete兵棋开袋视频了解到的,那时候也是刚出不久的作品,后来尝试入坑过,只不过看了G司机教学视频之后的确那时我对兵棋了解不是很深入,学习难度过大放弃了。后来通过游玩了OCS SCS系列作品之后又重新将精力投入到这个系统,对于当时的我来说的确很吸引人,咬咬牙算是把规则一知半解地学了下来。通过semper fi!以及上述这款作品入门的,然后用的基础规则推的,不含行动计划,再到前年年末才开始使用行动计划进行推演,直到现在的GD‘42这款作品才算是完全深入的,以上就是我的一个入坑该系列历程,然后也游玩了以下作品,大剧本小剧本都有(大剧本单独标注):V 3.0:matanikau(一次5.0全剧本) 和GD’40 两款作品V3.1:hunters from the sky(目前正在推演)、semper fi!(四个场景剧本都游玩过,作品本身体量很小没有大剧本)、a raging storm、呼啸山鹰(全剧本五回合之后烂尾)、bloody ridgeV 4.0:GD'42(4.4全剧本一次)、canadian crucible、ariete(4.3全剧本两次)、goose green
将上述作品合计来看到目前为止我一共游玩过11款作品,差不多游玩了半个系列作品,虽然个别作品只是浅尝,但对专属规则本身也有一定了解,游玩之后TCS系列首先给我最大感受就是不同作品对应不同战场其特色玩法是完全不一样的,只能说是有一些通用体系思路,但不一定完全适用所有作品,所以TCS整个系统放在不同战场表现程度是不一样的,需要玩家自行根据实际情况调整,对我个人来说这也是这个系列能够吸引我的原因,当然远远不止于此,接下来我就来讲讲TCS体系最具代表几大特色,希望大家通过我的介绍能对这个系列有更为深入的了解。
1.        行动计划:那么第一个想到特色一定就是TCS系列所独有的OP sheet了,可以说在整个二战战术棋当中属于独一档了,而行动计划设计目的便在于限制玩家的快速反应,一定程度模拟真实指挥官所遇到状况,从而限制玩家对于战场全知的运用,同时它也是作为军事作战指挥人员一种训练工具,更好培养你的这种军事指挥思维,同时也考验着玩家对于编制规划管理能力。在行动计划体系下,需要玩家在剧本开始前或是在某个特定回合的指挥阶段为自己的编制制定行动计划,行动计划会根据执行难度由低到高划分为移动、紧急防御、进攻、预备防御四种类型,不同类型计划会带来不同效果,比如移动可以让部队到达指定区域,而预备防御相比紧急防御允许玩家对应编制执行计划后获得dug in提供更好防护,并且可以铺设雷场阻滞敌军进攻等。玩家除了需要明确计划类型,指定时间,参与行动编制,设定计划失败集结点同时,还需要玩家在旁边缩略地图当中标注出对应编制位置,规划各个编制行动路线,行动目标区域,并且要在notes当中注明,从而使得将这种真实指挥规划过程搬到纸面之上。
那么除了剧本一开始的行动计划立即执行之外,其他在推演过程当中制订计划并不能立即让编制投入到行动当中,这个时候就需要通过计划检定反映部队对于不同行动计划准备程度了,玩家需要在指挥阶段根据行动计划类型以及规模和指挥水平修正,以及权重累积(weighted turns)进行投掷检定,只有点数大于等于上述数字才能成功执行计划。而行动计划成功执行与否除了与计划类型和累积值有关,还与各国自身指挥水平(专属规则当中会给定),行动规模(通常以营为单位为一个size)有关系,而且在专属规则当中还会对行动计划进行进一步要求。比如在GD'42这款作品当中,德军指挥水平很高为2,兵力尽管不足,但准备速度很快,拆分多个战斗组,能够在战场上灵活机动;而像苏军,执行不同类型计划指挥水平不同,在进攻或者移动类型计划当中为7或者5,而在防御类型计划则为3,还会严格限制行动计划数量以及编制组织,相比德军自然没那么灵活,体现早期苏军进攻组织经验不足,在指挥方面缺乏足够的灵活性。由此模拟了各国对于不同行动计划准备效率,指挥水平越高部队自然有时候越能把握战场主动,能够更好调整自身节奏。
而权重累积则能反映部队对于行动计划准备进程,未执行计划部队会在每个回合获得不同点数,比如未指派且未受到任何攻击每回合积累3点weighted turns,在夜间可能就是2了,在同敌军交火可能就是1了,也能反映了战场不同环境状况都会影响到部队对于一个行动计划准备效率。
那么有朋友会问如果说我在执行过程当中如果发现行动路线目标偏离自己的预期,又该怎么办?这里大家也不用担心,尽管行动计划限制玩家快速反应,但也为玩家提供了一些备选思路。比如在指定计划之前允许玩家划定一些备选行动路线,或者设置一定量预备队,从而使得玩家对于战场一些突发情况作出及时的调整。因此在这种行动计划体系框架之下,也可谓给玩家留出一定的思考空间。
需要注意的是尽管规则给出一个合法行动计划所具备特点,处在一个框架体系之下,但玩家如何标准合规绘制,划定合适的行动区域以及防御区域,如何确定进攻线路以及进攻宽度,何时宣告失败成功,这其中存在通识的内容是比较多的,需要玩家依据实际作出准确判断,因此广大玩家也不要因为行动计划认识不同而斤斤计较,更多是要领会这种推演精神。包括战争迷雾存在,你无法得知对手计划情况,对手玩家是否按照计划指示行动你也是不确定的,因此行动计划在某种程度是一种君子协定,需要玩家自行遵守以上原则,除非有第三者作为裁判,但是又会因为认知不同难免存在争议,这些可能需要玩家在推演之前进行商定。总而言之,行动计划作为TCS核心特色之一,不可不尝。

 楼主| 发表于 2025-2-10 19:03:22 | 显示全部楼层
2.炮兵系统:第二点要讲到自然就是TCS炮兵系统了,炮兵作为战场之王,无论是进攻还是防御都起到了不可替代的作用,而在TCS体系之下自然很好还原了炮兵在战场上发挥作用。像德军美军以及英军这样炮击校准值特别好的部队,依靠少量炮兵观察员就能引导大量炮火对指定区域进行火力覆盖,从而为自己的进攻或者防御创造优势。而在该体系下,炮兵任务一共分为四种类型:
•        高爆射击:炮击火力翻倍,而火箭炮算子火力已经是翻倍后数值(火箭炮只能执行高爆射击),因此火箭炮任务算子火力不需要翻倍,这点需要特别注意,主要目的在于增强炮火杀伤效果。为敌军更容易地带来损耗。
•        持续射击:炮击火力为算子上的数值,但是炮兵阶段结束后,炮击算子会留在地图上,并且处在炮击区域内的敌军无法进行重整,恢复自己的压制或者惊恐状态,该任务类型目的在于压制敌军,其杀伤效果有有所减弱。
•        急速射:该炮击任务可以结合上述两种任务基础上,将炮兵火力进一步翻倍,从而大幅度增强炮火杀伤效果,不过只有口径为122mm以下的火炮才能执行该任务,并且会产生三倍弹药消耗,而前两种任务一次默认消耗1点弹药。
•        营射击:该炮击任务同样是在前二者基础之上执行的一种炮兵任务,而任务并不会像急速射将火力翻倍,取而代之的则是加大炮火覆盖范围,对于大批量敌军通常效果拔群,进行压制或者损耗,而该任务同样也会产生三倍弹药消耗。
除了上述四种常见炮兵任务类型之外,还有烟雾和照明两种任务类型,烟雾任务在进攻当中可以遮挡敌军视线,制造推进盲区,缩短交火距离;而在防御作战当中也可以作为一种有效防御手段,特别在复杂地形当中,使得自己部队可以不受敌军掩护射击情况下进行重整,或者让敌军单位无法识别射击从而大幅削弱直射火力效果,从而为防御部队争得一线生机。至于照明任务也很好理解,作为夜间作战增强识别效果重要手段,增强部队夜间交火效率,并且照明任务不需要有观察员,只要玩家愿意可以打在地图任何一个角落。
那么介绍了基本炮兵任务类型之后,接下来就简单介绍一下如何呼叫炮兵任务。在每个回合炮击阶段开始时,双方玩家会根据主动权先后部署自己的炮兵任务或者是空袭,在部署炮击任务之前,玩家需要先指定单位作为观察员,观察员必须要在射击面且不能被压制或者惊恐状态当中。如果观察员与目标格之间有clear los,便可将炮击标记放置在格内。当双方玩家部署好炮击任务之后,便可以进行校准判定,根据各国校准值不同,以及距离计划类型等修正,炮兵任务支援效率也是不同的,像炮兵校准值高的国家部队通过合理运用炮火力量便可打击数倍于自己力量,从而瓦解敌军的进攻或是防御。
因此特别像是在炮兵力量相对充足作品当中,如何合理运用炮击为进攻防御带来优势,则是双方玩家权衡重心所在。比如在防御作战当中,我们会通常选择在外围一些保护地形外围,视野相对开阔地方建立观测点,从而对来犯之敌进行炮火压制打击,阻滞敌军进攻步伐,或者直接瓦解敌军组织不充分的进攻;而在进攻作战当中,玩家也会考虑利用一些复杂地形,从多个方向发起进攻,缩短交火距离同时也能避免被敌军炮火单方面压制,在进攻过程当中也会利用炮火压制敌军火力点或者打出烟雾掩护自己的部队推进,从而有效减小进攻伤亡,提高突破效率,这点在GD'42战报中也能很明显体现出来的。
除了上面我讲到的观测炮火之外,该系列还有另一种炮击方式,那就是预设炮击。这种炮火顾名思义就是玩家需要提前在指定格子,确定炮击任务类型,炮击开始时间,持续时间。一旦设定好预设炮击任务之后,炮兵便会按照既定计划在指定区域进行炮击,该任务最大优势在于不需要观察员,可以先发制人,特别像苏军这样观测炮火校准值偏低的部队,预设炮击就成为了最主要的一种炮击手段。这里我在之前加拿大坩埚普陀特战报当中已经讲得很详细了,感兴趣朋友可以回头看一看。
 楼主| 发表于 2025-2-10 19:04:20 | 显示全部楼层
3.多兵种协同作战:接下来我讲到的一个问题就是多兵种协同作战问题了,这个其实BCS当中体现也是非常明显的。在TCS体系之下,部队大可分为以下三种类型:步兵、武器单位、车辆。而不同类型兵种在作战任务当中则会承担对应不同的职责。步兵排作为战场上皇后,在攻坚防御当中都起到了不可替代作用;机枪组则以加强步兵火力为目的,可以帮助步兵建立可靠火力压制点,同时一定程度能够提高防线密度;迫击炮作为一种小型炮火,集中起来可以作为后方支援火力打击敌军,同时也能释放烟雾,创造视角盲区,但一旦被近身则很难生还;而对于反坦克炮或是步兵炮,步兵炮能够增强直射火力打击效果,反坦克炮则能保护步兵免受敌方优势装甲的蹂躏,削减敌军装甲进攻步伐;而最后对于诸如坦克这样的车辆单位,尽管交火能力不俗,可以免受步兵等面类火力损伤,但面对复杂地形敌军防御阵地,单独装甲力量难免会有些头疼,需要同步兵形成有效协同。作为玩家,则需要认识不同兵种属性,明确各个兵种优劣所在,从而扬长避短,将作战效率最大化。
4.部队组织度:在TCS体系下用“士气”系统很好体现这一点,任何部队都有基本士气值,如果在火力战中出现士气效果必须进行检定,而营士气,部队自身损耗,地形,炮火,所处状态等都会不同程度提供修正,使得部队有可能会被压制撤退惊恐,甚至是投降,从而很好反映了部队组织度。这也是一个行动计划失败重要权衡因素,如果你的组织度达到一定阈值自然会选择宣告行动计划失败,撤退集结点等待新的命令,这点上与现实军事作战原则是基本吻合的,这也是TCS一大特色所在。因此双方无论进攻还是防御都是以保全力量减小伤亡为第一原则的,而伤亡,战术,补给损耗,环境包括人员素质等都会影响部队组织度,如果你的部队一旦陷入混乱其实就很难组织有效进攻防御的。所以正常战场上的这种溃散是很常见的,即使是大名鼎鼎的大德意志师面对苏军优势装甲有时候也很容易陷入溃败,更不用说GD师几次差点团灭,这个GD'42历史笔记都是有提到的。
5.掩护射击:最后一点也是我最想强调的一点,那就是TCS的OW,中文译为机会射击或者是更为严格意义的掩护射击,而通常情况掩护射击大体可以分为两种,一种为基于移动产生的掩护射击,即玩家在移动单位过程当中,如果处在未被压制敌方视线且在识别范围之内,就会被对方单位进行OW;而另外一种类型则是基于射击所产生的掩护射击,这种方式主要集中于当己方单位主动射击敌方单位过程当中,如果有未被压制敌方单位就可以由此对其中一个射击堆叠进行还击。除了上述两种情况外还有一类特殊情况,那就是基于恢复士气状态的一种掩护射击,如果己方单位想要进行重整且在敌方视线识别范围内,就会引发敌方单位掩护射击,并且这种方式并不会招致还击的,相当于一次免费的射击了。
因此在该体系下,特别对于进攻方而言,有时候建立火力掩护,打击对方火力观测点,减轻推进压力就显得十分重要了。因为你在推进过程当中,如果没能及时解决掉敌方火力观测点,那么下一刻只要你在敌方识别范围内移动就会接连不断产生OW,进而会给部队带来损耗或者士气效果。包括士气重整,还是己方阶段正常SFA或是PFA都会产生不可避免的影响。
这里我认为也可以引用G司机在最新一期视频当中提到“火力与机动”概念来解释,或者强调去赢得火力战的必要性。而火力与机动其实本质上也是一种交替掩护,即一方行动过程当中,一部分部队负责建立火力观测点,利用直射火力或者呼叫炮火方式压制敌方火力点,而另一部分部队可以从多个方向,利用地形,掩护火力等有利因素逐步接近敌军阵地,从而展开争夺,这也是二战以德军为首常用的一种战术思路。这种策略除了可以减轻己方推进伤亡外,也能提高突破效率,包括我之前提到的步坦协同理念也是以此为基础的。由于时间关系,展开内容实在太多,所以本期内容我就挑TCS最具特色几点展开跟大家来讲,最后还是引用G司机在贴吧观点作为补充总结:
TCS真正还原了炮兵在二战战术行动中的绝对的主导地位,炮兵不仅造成了绝大多数的伤亡,同时能成小时计地迟滞敌方的进攻行动,因为在敌方持续炮火下的步兵不仅被压制,而且也无法重整,战车即便一时无虞,往往也需要改变位置以避免可能的伤亡。炮兵真正的厉害之处在于只要在视线以及能见度范围内,一个引导小组就足以在远距离召唤大量的炮兵火力,尤其是对于德军这样通讯器材较足,下层指战员素质较高的军队来说更是如此。而所有的直射火力在对方不开火的情况下都难以在300m外发挥作用。表现在TCS中就是直射火力的射击必须首先通过发现规则发现敌人,基础发现距离是步兵3格装甲8格,而召唤炮火只要求视线不被阻挡并且在可视距离内即可。
TCS大大强调了火力掩护的作用,尤其强调在进攻作战中首先赢得“火力战”的重要性,换句话说,进攻方必须要能组织起能超越守方临界点的火力值,才有可能赢得战斗胜利。表现在TCS中就是Overwatch只限堆叠不限次数,并且在直射武器对射中,压制结果远远多于杀伤结果。进攻方步兵排每前进一格,有且仅有一个防守方堆叠可以防御射击,之后进攻方可以针对该堆叠用自己的一个堆叠还击。只要没有被压制的堆叠,都可以不限次数的进行Overwatch,直到被火力压制为止。这就要求进攻方要么组织足够强大的炮兵火力远程压制守方全部火力点;要么一次性组织足够的大量的步兵排发起冲击,为本方直射支援火力比如坦克、机枪组、步兵炮等换取更多的直射机会,直到守方火力点全部被压制,然后剩余的步兵排就可以向守方阵地发起最终冲击,包围对方并发起白刃战;要么双管齐下,用远程炮兵轰炸或烟雾弹幕封锁一部分守方阵地,同时步兵冲击另一部分阵地。比如在本次推演中,苏军从未做到过以上三条中的任意一条,所以也不可能攻下德军阵地。总而言之,在TCS中,缺乏火力掩护的步兵机动无异于自杀,部队很容易就被压制住再也动弹不得。
那么诚然,TCS作为战术棋领域中模拟的佼佼者,其真实性是值得肯定的,虽然4.0时代由Lee负责开发设计,设计思路跟Dean设计3.1时代体系上的确有质的区别,但在设计底层逻辑上来讲其实还是同一套体系。让我在游玩之后不免感叹Dean从西点军校出身,通过这样一种兵棋体系很好去反映现实军事作战原则。
并且TCS还拥有着很多历史模组,通过历史一场场战斗权衡其中得失,为研究二战各国军队作战特点提供了很好的范本,同时也给了玩家一定思考空间,满足了不少战史爱好者需求,我想这也是TCS能够吸引人的一个地方。
相信讲到这里不少小伙伴已经跃跃欲试了,这里我也必须要强调,那就是尽管TCS系统本身相对是比较真实系统,机制上也有着一定吸引力。但无论是投入学习时间成本,还是规则本身上手难度,其实对刚入坑的兵棋朋友都提出了极大的挑战。并且即便你已经掌握了TCS核心规则,但是推演过程是十分漫长的,反馈相比其他战棋比较慢,短时间内很难有大开大合,需要玩家长久规划考量。尽管每个作品都提供了一定量小剧本供大家体验,一定程度提高了可开性,但这种体验本身并不能帮助你很好了解TCS全貌,特别行动计划这一部分特色,大剧本本身动辄上百个回合,如果像GD'42这种巨兽级别作品,加上前期各项准备工作等等,推演总时长100-200小时不等。如果时间不够集中,可能需要一年时间进行推演也不是不可能,即便我全天候推演仍耗费了接近两周时间,而这也只是将全剧本推演进行了一半,像6天战斗属于比较长的,即使是小的战斗也会持续1-2天,使得人的耐心精力时间很快会被消耗,考虑到种种原因,这也能解释为什么许多人会浅尝辄止。
所以对于想要入坑TCS体系小伙伴们在入坑前不妨思考以下你入坑目的是什么,无论是深入学习像G司机拍猪这样成为核心玩家,或者就想浅尝一下去玩玩一些小作品都没有什么错,不能说只是单纯有激情,或者看了大佬介绍心血来潮就入坑了,还是要找准定位才是最关键的,这也是我给入坑新人玩家一个建议吧!
 楼主| 发表于 2025-2-10 19:04:56 | 显示全部楼层
那么这里如果你只是想浅尝一下TCS运作机制,我认为最新的ariete goose green或者3.1体系的semper fi! 也是国人熟知朝鲜战争题材,都是可以作为可考量范围之内,本身体量也很小,涉及内容不会过于复杂;如果你是想要深入这个系列的,不妨可以从4.0时代的canadian crucible这款作品入手,去锻炼提高战术思维能力,最后再过渡到GD'42这款作品,体验战术与战略体系结合,总之4.0体系下作品都是比较推荐的。当然如果你只是追求题材面,也可以考虑一些老作品,不过品相可能没那么好,并且勘误居多,容易影响游戏体验,这个我在之前巡礼视频也讲过,感兴趣可以去看看,这里就不多讲了。
最后关于TCS推广内容就做到这里了,的确想说的内容太多太多,我也极力控制内容量,可惜点太多,即便讲到这里还是不够到位,容易遗漏一些细节,因此剩下内容有待玩家发掘探索了,在此我也想听到你的研究。毕竟TCS系列在战棋圈内是十分小众的,我们仍需更多指挥官加入,如果你看完了我的这篇内容,对此有一些兴趣愿意克服困难投入其中,那么TCS欢迎你的加入,大家可以看看我往期战报内容。
至于以上内容除了结合我个人经验之外,也参考了拍猪包括G司机一部分观点,感谢他们的引路发展我们的群体,小弟自当尽一份力了,最后安利一下群号:783152739
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