找回密码
 Register
搜索
查看: 325|回复: 1

【搬运】封闭的钟表盒(文库ZOC、损失、侧翼相关 AI辅助翻译)

[复制链接]
发表于 2025-3-13 14:44:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 同一年代 于 2025-3-13 14:50 编辑

封闭的钟表盒
凯文·扎克

      在真实的拿破仑时代战场上,并没有六角格。那么,为什么我们要试图让六角格做它无法做到的事情——将战术编制强行塞入一个从未存在过的形状中呢?试图将拿破仑时代的战术安排硬塞进六角格的做法显然是缘木求鱼。另一种方法是反过来思考。这意味着六角格不被视为限制单位的工具,而是作为一种方便的坐标系统。对于玩家来说,它仍然按照大家所熟悉的方式运作,但作为设计师,我们知道六角格只是一个近似值,而不是一个封闭的位置。通过与回合时间尺度的类比,假设我告诉你60分钟只是每个回合的平均时间,如果我们想要绝对准确,有些回合可能代表战场上相对平静的两个小时,而有些回合可能只有40分钟。这种“手风琴”原则同样适用于地图。
      以Campaigns of Napoleon系列为例,地图上的部队标记代表纵队的头部,并仅显示集结点。但游戏并没有描绘部队在行军中的分散情况,因为这并不重要。重要的是部队在集中时的兵力。玩家可能认为标记代表了该部队所有30,000人的位置。他不需要知道,历史上,那支30,000人的纵队沿着道路延伸了20到30英里。
      现在让我们将其应用到大战术尺度上……
      一个单位并不真正占据一个六角格。实际上,如果一个旅在行军中,士兵们可能会分散在两到三个道路六角格上;而如果部署在战场上——例如以宽箭头阵型——该单位可能部分位于前方的一个(或两个)六角格,甚至更靠后的位置。五个单位的堆叠可能会进一步延伸到第一个单位的后方——尽管理论上在一个六角格内有足够的空间容纳43个营或中队,留下充足的机动空间(见WDM第二卷,第9期,第13页)。但前线是战斗的核心,其余单位则作为预备队——在大片不确定的区域提供纵深防御。
      为什么这些预备队不一开始就部署在更靠后的六角格中呢?这是常识性的观点。其次:为什么堆叠的所有者可以将所有这些部队计入其战斗力,而其中许多部队甚至没有在前线发挥作用?
      答案是:“战术。” 战术在整个游戏中都在“封闭的钟表盒”内进行,你看不到它们。预备队的移动可能在5、10或15分钟内发生,距离为100、200或300码,这些无法通过图形展示:我们必须依靠想象力来感受我们看不到的东西。单位可以在一个小时内从前线后撤成为预备队。此外,仅仅通过存在,这些部队就可以提供侧翼保护,并为前线提供了一个坚实的阵地。预备队的存在对友军和敌军都有影响,知道这些预备队在后方,友军会更有勇气进攻。如果进攻受挫,预备队将投入前线,防止崩溃。
      上图展示了奥斯特利茨战役中旺达姆师的一个“堆叠”。虽然轻步兵和第二旅已经部署,但第三旅仍作为预备队。一个单位的总兵力是逐渐投入战斗的,而不是一次性全部投入。旺达姆只将他的3个旅中的2个旅投入了前方半个六角格:战斗开始时只有第一旅(包括第24轻步兵团)参战。随着战斗的进行,更多的单位上前替换前线。因此,尽管伤亡在整个战斗中或多或少地发生,但接触的兵力在很长一段时间内保持恒定(或逐渐变化)。
      拿破仑时代战斗的一个显著特征是单个团之间的“乒乓效应”,它们互相击退对方,穿过城镇或桥梁,然后又被新的敌军团推回。这是一种消耗型战斗,但在所有预备队投入之前,消耗对战斗力量没有影响。之后,单位变得非常脆弱,要么一方先崩溃。一旦单位用尽了预备队,如果施加“冲击”压力,它将无法继续承受损失并守住阵地。
      这就是为什么我们按军记录战斗力量的累计损失。你可以说该军的所有预备队都已投入战斗后士气就容易崩溃了。以普乌图斯克战役为例:拉纳元帅的两个师面对人数超过2:1的劣势。但拉纳是一位出色的战术家。他所做的是在整个战斗中保留一个完整的师作为预备队。他通过保持预备队的存在而受益。这反过来阻止了本尼希森将所有部队投入战斗。拉纳运气不错,达武的一个师在夜幕降临时出现了。
      试图将一个旅塞进一个六角格并在六角格中表现那个时代的战术是完全错误且不必要的。这是一种直截了当且笨拙的尝试,试图做一些无法做到的事情,无论你多么努力,无论你添加多少规则。这条路是死胡同。我鼓励你用想象力的眼光来看待TLNB。六角格只是一个必要的抽象,来方便游戏操作。设计团队从未忘记我们为了将旅塞进六角格而做出的调整。我们从未忘记,在真实的战场上,那些旅比我们的算子所能描绘的要自由得多地流动成多种形状。我们没有忘记旅单位的实际形状不是400码见方。
      请看上图。蓝色轮廓显示了方形算子与实际营的三角形排列之间的关系。只要你看着那个方形单位并试图让它像拿破仑时代的旅一样行动,你注定会不断感到沮丧。你必须放弃你心中单位标记与它所代表的单位是等同的想法。就像在Napoleon at Bay一样,单位标记标记的是阵地的前线,一个单位实际上可以分散在几个相邻的六角格中。
      整个辩论归结为这个问题:“为什么一个单位在侧翼有空六角格时比有其他友军单位时更安全?”
      例如,三个连续的六角格以直线排列如下:
      堆叠1 - 单位2 - 堆叠3
      在这种情况下,对中间薄弱六角格的成功攻击,随后进入该六角格,会对两侧相邻堆叠的侧翼构成威胁。同时,“单位2”将整个攻击力量吸引到自己身上,将可能对任一堆叠的2:1攻击降低为1:1的几率。
      另一方面,如果中间的六角格没有防御,如下所示:
      堆叠1 - 空2 - 堆叠3 - 空4
      现在可以对每个防御者集中两个攻击堆叠,并取得更好的结果。然而,攻击单位不可能进入空的六角格。
      根据规则,虽然单位不能在移动阶段从一个EZOC移动到另一个EZOC,但它可以在战斗阶段从一个EZOC前进到另一个EZOC。这只是一个任意规则,还是反映了战场上实际发生的事情?为什么攻击单位可以对有防御的六角格做某事,而不能对只有空六角格的地方做同样的事情?当然,即使是一小群防御者也可能击退攻击者,并将攻击者的力量从相邻堆叠中转移出去。在战线上有一个薄弱单位仍然是一个危险。在战斗中(在封闭的钟表盒内),双方的部队会混合在一起。攻击的步兵必须在某个时刻接近敌人所在的六角格,因为防御部队留在原地,在近距离甚至肉搏战中迎接攻击者,如果防御者撤退,攻击者和防御者会混合在一起。在这种情况下,在薄弱敌军单位的掩护下,攻击者前进,双方的部队都被卷入混战。此后,胜利挺进的部队通常会暴露在敌军的反攻下。
      但为什么移动的部队被禁止进入空六角格2,当那里没有单位可以击退攻击时?移动的部队可能仍处于行军模式,尚未形成攻击阵型。没有那么多的战斗烟雾,没有友军和敌军的混淆,攻击者也没有与敌人混合。他们在接近时会暴露自己的侧翼,使他们容易受到炮兵、轻武器和散兵的集中火力攻击。他们不可能在不被射击的情况下穿过EZOC。
      有一张Grawert的普鲁士师的图片,准备在耶拿战役中移动到Vierzehnheiligen前面并部署进攻:“那个时代的致命方法,”von der Goltz说,“是在敌人有效火力范围内停下来并形成[射击线]。”受到Vierzehnheiligen两侧散兵的猛烈火力骚扰,无法还击,普鲁士步兵在准备开始齐射之前就已经动摇和士气低落。每格都有部队的连续战线一旦被突破就更脆弱。它既强大又脆弱。它在前线有更多的火力,但更僵硬,缺乏灵活性。薄弱的战线不允许失败,因为没有预备队。如果一个旅被击退,整条线就会崩溃。只需要一个突破口就可以摧毁整个阵地的完整性。堆叠(纵深防御)更好,因为如果一部分失败,还有支持可以依靠。看看大多数军队使用的棋盘排列。(见Wargame Design Vol. III, Nr.1, Summer 2013, p. 14 ff.)

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?Register

×

评分

参与人数 1金币 +10 收起 理由
无趣无聊 + 10

查看全部评分

 楼主| 发表于 2025-3-13 14:45:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 同一年代 于 2025-3-13 14:50 编辑

      实际的战术无法在旅级别上完全展示给肉眼。“大战术”意味着我们省略了团级别发生的一切。让玩家考虑战术演变将违背设计意图。我们只是假设这些事情由旅长处理。玩家作为总指挥官的正确角色是在适当的时间将军队的各个部分集结在战场上。让玩家处理几分钟内发生的事情,深入六角格内部,将需要标记、标记轨、铅笔和大量额外规则。这是不必要也不可取的。尽管如此,我们作为设计者考虑了战术事件,但只是在设计的深层结构中,对玩家不可见。我不相信强迫玩家处理深层结构中的所有部分。目标是使游戏尽可能多的人可以玩。我不喜欢复杂到没人能玩的游戏。这就是为什么游戏看起来比实际更简单。它实际上有效;效果是正确的,即使你不喜欢某些细节。
      不幸的是,我们都通过滑铁卢战役来了解这个话题,威灵顿使用了一种过时的防御形式,回到了腓特烈时代。更糟糕的是,拿破仑对山脊的进攻是错误的,因为没有后续支持以预防灾难性的失败。如果进攻得到了适当的支持,防线上的一个缺口就足以打穿英军防线。威灵顿的部署是一种全有或全无的赌博,不允许任何“战术”——或防线上的任何失败。这就是为什么他必须不断出现,提振士气,填补缺口。不可能进行任何机动。一旦部队就位,防线就不能移动;一旦任何一点被突破,整个防线就会受到威胁。法国的部署方式更灵活,不是全有或全无的。它是在与普鲁士人、奥地利人和俄罗斯人的多年战斗中演变而来的。如果我们改变规则以减少前进单位的ZOC,例如,那将保证威灵顿的僵硬防线对所有对手的支配地位。这将不利于本系统模拟除滑铁卢之外的任何战斗(并且滑铁卢只会产生英国胜利)。

侧翼效应
      当你想到部队被“包围”时,可能会联想到1943年斯大林格勒的德国人。相比之下,在TLNB中,“被包围”的单位并没有完全被包围。有时只需要对侧翼的威胁。在Wargame Design Nr. 3中讨论了“包围”的含义。ZOC规则非常简单定义了单位何时被侧翼包围。你不必费心定义单位的前线或侧翼,但结果是正确的。当我们在ZOC规则中说一个单位“被包围”时,敌人必须在其中一个(或两个)侧翼。也许如果我们称之为“侧翼效应”,就不会那么混淆了。由于六角格网的几何畸变,原本大致呈直线的敌方单位队列(X-X-X)在游戏中会呈现曲线形态。对玩家而言,将这种变形视为曲线是正常的视觉体验。但对设计师而言,X-X-X本质仍是直线——我们只是将坐标空间中最邻近的六角格节点连接起来,使其在视觉上表现为曲线。在我们试图重现的历史情境中,只有当敌方单位推进至"F"(侧翼,下文同)六角格时,才意味着真正开始对友军单位形成侧翼威胁一旦两个“F”六角格都被敌军占领,该单位就被称为“被包围”(在游戏术语中)。在任一情况下,它并没有真正被包围,因为后方有一个(或两个)空六角格,个别士兵可以逃脱。但设计不允许单位移动通过。
      为什么不呢?是因为有物理障碍阻止他们逃脱吗?不,空间是开放的。是因为部队在通过“F”六角格单位的ZOC时必须经历严峻考验吗?也许,部分原因是这样。更确切地说,“被包围”的单位在进入“F”六角格的那一刻就开始失去凝聚力。如果那些敌军单位没有立即被赶出“F”六角格,那么该单位将失去其编队完整性,尽管士兵可能通过后方的空六角格逃脱,但该单位已经混乱,无法再使用。
      在1796年阿尔科莱战役的第三天,25名骑兵和4名号手渡过Adige河,在奥地利后方吹响了冲锋号。这个嘈杂的“F”六角格在奥地利人中引起了恐慌,他们迅速逃离了战场。
      为了解决“ZOC包围”的致命性,我们最近做了一个重要的规则更改,使被EZOC切断撤退的单位可以重组(UAR)。这在当前规则版本6.63(12.34)中,表明“被包围”的士兵在撤退到后方时并没有全部被俘。
      我们再次需要重新审视我们的“字面主义者”朋友,他认为战斗就像把肉放进绞肉机,当所有士兵都被绞碎时,单位就被消灭了。在我看来,事情并不是这样的。我引用了41%的数字——作为最优秀的单位可以承受的最大损失水平(1806年达武军的居丹师),并仍然保持战斗力。一个单位可以在长时间内承受损失,同时从预备队中调来更多部队,保持其前线力量的稳定。然后突然崩溃。当我们说一个单位被消灭时,意味着该单位已经混乱;它失去了执行任务的能力。因此,它被从游戏中移除。许多士兵仍然在那里,他们只是无法继续战斗。然而,他们可以重组。如果条件允许,他们最终会重新集结到他们的团:军官骨干仍然存在,并且有将军在场。这就是为什么我反对战斗结果的逐步损失模型。在我看来,军官和骨干的损失不需要很多,单位就会失去战斗力;事实上,关键问题甚至不是单位中剩余的士兵数量。单位能否坚持战斗由侧翼威胁的情况决定,就像由绞肉机决定一样。
      为什么侧翼威胁如此重要?对士兵来说,心理状况受到任何出现在他们后方的敌军部队的影响。后方的敌军部队威胁他们的撤退路线,此外还有对“铰链”或侧翼单位的战术优势,可以从两侧进行侧翼攻击。保护侧翼始终是困难的,拿破仑时代战术的目标要么是威胁转向敌人的侧翼,要么是突破防线(转向两侧单位的内部侧翼)。在埃劳,由于法军的弱点,本尼希森能够保持他的防线,即使有一个尖锐的角度;对于处于这种位置的军队来说,这是非常不寻常的。正如拿破仑喜欢说的那样,真的只需要一点士气提升就可以扭转胜利的天平。在TLNB中,胜利并不自动属于杀死最多敌军的一方。这只是众多因素中的一个。

ZOC代表什么?


      ZOC代表任何有形的东西吗?它代表轻部队、哨兵、散兵、火力范围,还是其他任何东西?或者它仅仅是六角格中关系的描述?正如你可能怀疑的那样,我认为ZOC更多的是一种士气效应,而不是任何物理影响。我并不否认物理方面,但在前进单位移动到敌人侧翼的情况下,士气效应是主要的。另一方面,如果一个单位在位置上停留的时间足够长,可以派出散兵等,ZOC可能更像是一种物理存在。ZOC不需要能够在相邻六角格中造成伤亡,或将大量战斗力投射到这些六角格中。它只需要投射一种威胁。在这种情况下,ZOC还没有造成任何伤亡,但仅仅通过它在敌军单位侧翼的存在,它正在导致单位混乱。ZOC只是一种方便的定义方式,用于定义单位何时对侧翼有切实的威胁。正是这种威胁导致了单位效力的暂时丧失。一个无效的单位被从游戏中移除——在重组之前无法使用。士兵们能看到周围发生了什么?一个六角格宽525码。在战斗的激烈中,烟雾降低了能见度,士兵们真的能意识到500码外发生的事情吗?
      在美国,主要高速公路上每十分之一英里有一个里程碑。每个六角格几乎正好是0.3英里。当周围没有太多其他车辆,并且你在一个逐渐下坡的地方时,试着数前面三个里程碑。这会向你展示从六角格的一侧到另一侧有多容易看到。现在如果单位在开火,他们将无法看到那么远。如果敌军部队正在向一侧推进,一些士兵会意识到发生了什么,这些信息可以在几分钟内沿着战线传播,就像古老的“电话”游戏。
      “逃跑的人群是由威胁创造的。每个人都逃跑;每个人都被卷入其中。威胁对所有人来说都是一样的……他们感受到同样的兴奋,一些人的能量增加了其他人的能量……只要他们在一起,他们就感觉到危险是分散的……”然后基根评论道,“每支军队内部都有一个试图逃脱的人群,每个指挥官最强烈的恐惧——是他的军队由于他的错误而退化为人群。”
您需要登录后才可以回帖 登录 | Register

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|Velonica

GMT+8, 2025-4-28 20:11 , Processed in 0.022677 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表