本帖最后由 吉良左中将YX 于 2025-4-10 12:49 编辑
4、系统特色浅析
规则分为士兵规则、营级规则和旅级规则三类,士兵规则相当于基础规则,营级规则相当于进阶规则,旅级规则则相当于高级规则。我没有读过士兵规则,因此分营级规则和旅级规则浅析一下系统的特点。
4.1 营级规则
1)命令
命令分为进攻和预备两类,只有拥有进攻命令的单位才可以发起突击和冲锋,得到预备命令的单位会在敌方移动阶段结束之后移动。在每个回合的指挥阶段,双方掷骰决定该回合获得的命令数量。命令可以下发到任意一级编制,无论该编制指挥官是否在上级的指挥范围内,而该编制内的单位必须接受指挥才会受到命令的影响。命令的引入使玩家对部队的控制能力有所下降,战斗进程大大放缓了。
2)散兵
散兵表现方式十分巧妙,兼顾了多种散兵使用方式。分遣散兵的单位将在其前方2格产生散兵区,来福枪单位则为3格,在散兵区内的敌方单位将会被散兵射击。
散兵区可以屏卫母单位,除了提供敌方射击的不利修正,还能反应射击进入ZOC的敌人,并在被突击时提供士气加成,但在骑兵冲锋时来不及后撤,反而有负修正。在突击、冲锋的防御士气检定后,分遣散兵会撤回母单位,母单位将在进攻/防御射击中照常开火。
除了散兵区,也可以让实体的散兵连单独作战,或是全营使用散兵队形。连级散兵在同编制接受指挥的单位2格以内就接受指挥,而营级散兵在接受指挥和集结成密集阵型都要通过检定。这体现了散兵火力虽强,但不易指挥的特点。
3)移动
阵型对移动的影响不再是简单的横队慢、纵队/散兵快,而是在快速行军时,横队和方阵更容易陷入混乱,这显然更合理。
4)突击和冲锋
突击和冲锋的流程几乎是lab的翻版。突击只有从邻格开始才有负面士气检定修正,修正了lab 6格突击+3的离谱设计。由于刺刀战往往只在强击村落、工事中发生,所以除非防御方在这些地形,否则不会发生近战,只有士气检定和进攻射击、防御射击。这原本是极好的设计,不过骑兵冲锋必然会发生近战,就让突击的近战规则显得有些双标。
防御射击先于进攻射击结算,进攻射击和防御射击造成的士气检定有-20的修正,如果士气检定不过,直接降低2级士气,终止突击/冲锋流程。在其他排枪战术棋中,正面进攻士气良好、队形严整的敌军也许还可以一试,但在G&E系统中将会非常困难。
5)常见的进攻模式
这里可以引用设计师的原话:
“交火很少发生,而且持续时间很短。通常只有散兵才会用完所有弹药。这就是为什么这款游戏不鼓励像其他营级游戏那样简单地前进开火。在G&E中,除非发起突击,步兵必须通过士气检定才能进入EZOC。散兵可以向2-3格外开火,因此他们无需进入EZOC即可交战。”
即使密集队形之间的长期近距离交火发生了,通常也是由于冲击失败导致的,这就是为什么只有突击才不需要通过士气检定进入EZOC。这类战斗往往伤亡惨重且无法取得决定性战果,是指挥官们极力避免的。奥斯特利茨会战中,蒂埃博旅和卡缅斯基旅在200步左右的距离上长达1个半小时的交火就是负面典型。因此,在G&E中,长时间的散兵战和炮兵射击会拉开进攻的帷幕,待到敌方阵型陷入混乱,再发起突击:
“当双方步兵队形的正面距离拉近到约有100—150步时,散兵就可以迅速进入己方战列步兵营间的横向间隔,让散兵完成这一动作甚至有可能都不用特地下令,因为散兵本身或许也不希望待在双方步兵的密集队形之间。列成密集队形的步兵此前并未开火,此时既可以先在近距离打出第一轮齐射——也就是最具杀伤力的齐射——再发起刺刀冲击,也可以不发一枪立刻冲向已经被散兵火力打乱的敌军。在绝大多数情况下,战列步兵的这种战斗方式要比过去的方式更有效,因为只有在近距离展开第一轮射击时,步兵密集队形的火力才算是比较有杀伤力,此后的射击威力则要低得多。此外,密集队形在几轮射击过后就会陷入不同程度的混乱,士兵喜欢继续开火,军官如果要想迫使士兵停止射击并转入冲击,就会面临极大的困难。”
日莫季科夫的这段话几乎可以原样搬来描述G&E的战斗。
4.2 旅级规则
1)旅级阵型(GTF)
GTF的规则大概是营级拿战棋中首次涉及旅的阵型,其实旅级阵型的相关规定是至关重要的,因为在营级棋中,玩家扮演的最低级角色正是旅长。GTF分为大纵队和战列线,前者用于行军,后者用于作战。GTF的改变需要进行检定,并依据改变难度不同有不同的修正,如果未通过,下属单位会进行混乱检定。玩家再也不能像lab那样对单位如臂使指,肆意迂回了,步骑混合的抽象编制也得到了应有的限制。
GTF在移动时视为一个整体,设计师说:
“部队的旗帜在营前方几步处。DU(指挥官所在的单位) 的旗帜比其他旗帜向前几步,以便于沿线军官能够看到,所有这些都直接出自当时的训练手册。战列线上的每个营都会按照DU的指示行动。如果 DU 停止,他们就停止;如果 DU 前进,他们就前进。如果 DU 开始部署,他们也会部署。 ”
GTF的限制其实也并不那么死板,如果不按照阵型来,只会脱离指挥,导致移动力降低、无法强行军、无法接受指令(意味着无法突击或冲锋),与旅长或副官堆叠的依然接受指挥。玩家通常会在突击/冲锋前释放单位,使其脱离GTF发起进攻,虽然他们在当前回合接受指挥,但之后至少会脱脂一回合。
旅级规则还对战列线中的荣誉位置进行了规定:理论上各团会按照资历从右至左排列,番号数字较小的团视为资历更深。这种死板的规定确实残留于许多国家的军队中,但对于本作可能并不适用。虽然英国人有此规定,但有时并不拘泥于此,比如维梅鲁会战时希尔旅从右至左依次为第5团、第38团、第9团,既非顺序排列,亦非逆序排列。法军在王国时期就已经不遵循这一原则,而是按右-左-右-左的次序排列各团,革命之后这些旧俗应当早已扫进垃圾堆了。
2)队形的细分
G&E对纵队和方阵进行了细分:
纵队是分营或者连列成的横队纵向排列组成的,横队之间的间距如果与分营或者连横队的正面宽度相当,那么就称为全间距纵队,或是疏开纵队;如果间距是分营或者连横队的正面宽度的一半或四分之一被称为半间距或四分之一间距纵队;如果横队间距就非常近,就称之为紧密纵队。一般的纵队是半间距或四分之一间距纵队。疏开纵队只能由1个单位或最多7SP组成(2列横队最多5SP),疏开纵队和横队之间的阵型改变只花费1MP。还有一种攻击纵队,是由横队收拢得到的,只能和横队、密集方阵两种阵型相互转换,在强击建筑或工事的时候有近战值加成。
密集方阵可以由紧密纵队、攻击纵队收拢得到,密集方阵无法移动,只能变回原本的阵型,这2类阵型变换都不花费移动力。一般改变阵型需要混乱检定,但这种变换不需要进行混乱检定。
3)炮兵
旅级规则中,炮兵弹药分为实心弹、榴弹、霰弹和榴霰弹,会分别记录每种弹药的消耗,需要弹药车往返于辎重与炮兵之间进行补充。加农炮连中混编的榴弹炮可以单独射击。跳弹的威力相比lab要小一些,每经过2格火力会-1,而且下坡格边对跳弹依然会产生阴影。
4)疲劳
只要1个旅有人射击(非散兵、炮兵射击)/近战过就要集体检定疲劳,获得疲劳的概率很低,但一旦疲劳惩罚非常严重。如果该旅未参与射击、近战,1回合可以恢复1级疲劳。
总而言之,G&E系统是一款重视散兵、士气、指挥控制的战术棋,创新点大多站得住脚,目前看来规则也比较成熟,希望未来能继续更新,出版更多作品。
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