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【規則分享】Red Winter 簡易規則

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发表于 2016-3-9 12:02:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

Red Winter 是 Mark Mokszycki 第一個設計的遊戲,主要是在說1939年發生在芬蘭的冬季戰爭。
遊戲非常簡單易學,但是要玩的好可是不容易的,下面是翻譯自BGG上分享的簡易規則。

Red 
Winter (V1.0)


Victory 
Conditions 勝利條件

  • 依照每個劇本指示


  • 控制格:一個格子的控制權取決於哪一個玩家的戰鬥單位最後停留在上面或發射一個未被抵銷的ZOC進入該格


  • 戰役開始時,芬蘭擁有所有除了蘇聯補給源和蘇聯單位所在格子之外所有格子的控制權



Setup 設置

  • 依照每個劇本:注意設置編號在棋子的右上角

    • 芬蘭團是白色的
    • 芬蘭自行車單位是淡藍色的
    • 芬蘭獨立單位是深藍色的
    • 蘇聯軍隊咖啡色的
    • 蘇聯獨立單位和軍備是紅色的
    • 註:單位有相同顏色ID是屬於同一個團
    • 註:單位有相同顏色的北約軍事符號是屬於同一個營
    • 註:
Pajari不能挖洞並且不會發射ZOC


  • 蘇聯玩家除非劇本指定,不然通常是第一玩家


  • 遵照順序進行遊戲直到符合勝利條件



Supply 補給

  • 補給源印在地圖上
(蘇聯在
X28,芬蘭在

A13)


  • 如果蘇聯單位可以連接補給線到道路的四格內,並且這條路可以連接到補給源,這樣的蘇聯單位是有補給的

    • 補給線不能穿越EZOC或敵方單位
    • 友方單位在這裡可以抵銷EZOC


  • 如果芬蘭單位可以連接任意長度並且跨越任何地形的補給線到補給源,這樣的芬蘭單位是有補給的

    • 補給線不能穿越EZOC或敵方單位
    • 友方單位在這裡可以抵銷EZOC



Stacking 堆疊

  • 每一個最多可以堆疊5個單位

    • 每個堆疊中最多可以有3個步兵連
    • 指揮官可以免費堆疊
    • 堆疊限制在任何單位移動結束後,和突擊一開始時強制執行
    • 超過堆疊的單位被摧毀



1. First 
Player 
Reset 
Phase 第一玩家重置階段

  • 啟動玩家將所有在「Fired」面的迫擊砲、步兵砲地圖外火砲翻回正面


  • 啟動玩家根據回合軌調整彈藥標記


  • 啟動玩家花費任何回合軌給的Replacement
 Points補員點數
(RPs)

    • 不使用的RPs不會保留


1RP:
  • 一個受損且有補給的步兵連可以翻回滿戰力面(即使在eZOC中)


2RP:
  • 將一個之前被摧毀的步兵連以受損面
  • 放置在友方補給源,或
  • 放置在友方補給源10格內並距離敵方單位4格以上,或
  • 放置在之後的任何回合軌上當成增援進場


3RP:
  • 將一個之前被摧毀的步兵連以滿戰力面並遵守之前限制放置



2. First
 Player 
Action 
Phase 第一玩家行動階段
  • 在白天回合每個單位可以

    • 移動/突擊
    • 嘗試回復(只有受損的步兵連)
    • 挖洞(只有步兵連、工兵、機槍單位)


  • 在夜晚回合每個單位可以

    • 移動/突擊
    • 嘗試回復(只有受損的步兵連)

      • 和/或建立篝火(只有蘇聯)

    • 挖洞(只有步兵連、工兵、機槍單位)
    • 雙倍移動(不在eZOC內)
    • 執行夜襲(只有芬蘭滿戰力步兵連)


  • 啟動玩家在行動階段的任意時間讓增援進場


(1) Move/Assault 移動/突擊

  • 移動

    • 根據單位的移動力移動想要移動的單位

      • 不能進入敵方單位所在格(除非只有一個單獨指揮官在)
      • 進入EZOC必須立刻停止
      • 離開EZOC+1MP
      • 道路獎勵:單位從頭到尾沿著道路前進,並且距離敵方單位4格以上獲得+2MP
      • 進入一個格子的地形需要花費規定的MP(參考TEC)

        • 單位不能使用道路MP花費進入EZOC:進入EZOC必須使用地形花費
        • 芬蘭步兵、MG、迫擊砲和工兵單位(外加指揮官)進入一個冰湖格只會花費1MP

      • 單位最少可以移動一格(也能突擊相鄰格)
      • 堆疊的單位可以一起移動/突擊,當這樣做時使用地形最高的MP花費,使用堆疊中移動力最低的單位的移動力

        • 堆疊在移動中不能撿起或丟下單位

      • 單位可以從友方補給源或撤退自願離開地圖:直接將這些單位移除(它們不視為被摧毀)
      • 如果一個格子不論什麼理由空出來了,移除上面的挖洞標記
      • 裝甲單位:

        • 除了進入村莊不能離開道路
        • 坦克使用第二道路/小徑每格花費1MP
        • BA-10單位使用第二道路/小徑每格花費2MP
        • 除了芬蘭AT單位外忽略所有EZOC

      • 每當一個芬蘭單位進入X28格(夜襲不算):

        • 芬蘭可以選擇永久摧毀這個單位(不計入敵方VPs中)並且觸發兩個事件:

          • 所有蘇聯354th砲兵團單位移出遊戲
          • 蘇聯失去½
(↓)
彈藥並且移除一個地圖外76mm大砲單位:任何剩下的76mm營在接下來的四個回合不能使用。

      • 當蘇聯進入芬蘭補給源

        • 所有芬蘭大砲單位移出遊戲


  • 移動的最後一部份(或是全部),單一戰鬥單位(或單一堆疊或部分堆疊)可以突擊相鄰敵方格

    • 只有步兵、MG、工兵和裝甲單位可以突擊

      • 裝甲單位是唯一一種可以使用道路移動突擊的單位

    • 把這個行動想像成進入敵方格

      • 單位在這個步驟不算真正移動,任何攻擊方的地形懲罰依然適用。

    • 突擊的MP花費=地形花費+2MP
    • 單一個敵方格可以被同一個行動階段被不同的單位/堆疊突擊,但必須分開結算
    • 突擊根據戰鬥結算,除了:

      • 使用不同的CRT和修正
      • 雙方不能使用遠距離射擊支援
      • 攻擊方必須承受所有STEP戰損
      • 如果突擊格變成空格,一個成功的攻擊部隊必須戰後推進
      • 一個成功突擊的裝甲單位可以使用剩餘的MP繼續移動在接下來的免費戰鬥推進並且執行強襲

    • 突擊單位在接下來的戰鬥階段依然可以合法戰鬥




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 楼主| 发表于 2016-3-9 12:04:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 robin0411 于 2016-3-9 12:06 编辑

(2) Attempt
Recovery 嘗試回復(只有受損的步兵連)

  • 每個嘗試回復單位擲1D6並查詢回復表

    • 查詢表格套用可用的修正
    • 在EZOC的單位不能嘗試回復


(3) Build 
Bonfire 建立篝火(只有蘇聯)

  • 單位在單一格可以建立篝火去避免接下來的絕對零度損失

    • 必須離敵方單位四格或以上
    • 不能在冰湖格上


  • 放在篝火標記在單位上

    • 稍後到達的單位放在篝火標記上,並且不能得到好處
    • 在篝火標記下的單位在這個回合不能攻擊


(4) Dig
 In
 挖洞(只有步兵連、工兵、機槍單位)

  • 這是一個兩個步驟(兩個回合)的流程

    • 工兵單位只需一個步驟
    • 在夜晚回合挖洞只需要一個步驟


  • 合法的單位可以挖洞

    • 根據目前狀況放置「“Digging‐In」或「Dug‐In」標記在格子上
    • 在EZOC不能挖洞,除非是工兵單位和其他的戰鬥單位堆疊,或者在夜晚回合
    • 不能在冰湖上挖洞
    • 挖洞標記有限制數量,除非玩家自願移除他的標記,否則無法再挖洞


(5) Double 
Movement
 雙倍移動(只有夜晚回合,且不在eZOC內)

  • 夜晚回合一開始時不在EZOC的單位允許使用兩倍移動力移動

    • 套用正常移動/突襲的地形限制和獎勵
    • 雙倍移動可以執行突擊


(6) Conduct
 Night 
Raid 執行夜襲(只有芬蘭滿戰力步兵連)

  • 每個夜晚回合一次,最多3個滿戰力芬蘭步兵連(有或沒有指揮官)在行動階段一開始時不在EZOC可以執行夜襲當成它們唯一的行動

    • 每個參與的單位必須在同一格或在其他單位的相鄰格
    • 目標在行動階段開始時必須與所有的芬蘭單位至少距離4格
    • 夜襲不能讓任何夜襲單位移動超過18MPs(不包含目標格MP花費或突襲該格的2MP。到目標格計算時可以使用道路MP花費。)
    • 夜襲路徑到目標格必須是免費的
    • 旅館不能成為目標格
    • 執行夜襲時挖洞不會產生任何影響


  • 夜襲流程

    • 宣告夜襲單位和目標格
    • 根據芬蘭夜襲表擲骰並套用所有可能的修正
    • 如果擲骰成功攻擊方就位

      • 使用正常的CRT和戰鬥比
      • 不允許遠距離支援
      • 所有損失必須承受STEP戰損

    • 夜襲單位不會真正移動:它們夜襲後回到起始格
    • 夜襲的單位放置骷髏頭標記


Reinforcements增援(在他的行動階段的任意時間)

  • 從回合軌進入友方補給源格

    • 單位進入地圖必須支付MP花費
    • 進入EZOC單位必須停止
    • 單位可以正常移動和突擊
    • 增援可以自願延遲
    • 如果補給源被敵方單位佔據,單位可以在下個回合的補給源3格內進場


  • 芬蘭第四回合進場:這些單位MP-2後進場


  • 芬蘭Prov/TF­P單位進場:這些是可變進場單位,它們可以在任何回合宣告進場,只要:

    • 12月9日或以後
    • 至少有一個蘇聯單位跨越進入W或I欄
    • 指揮官在
Lutikkamokki的4格內
    • 將單位放置到指揮官格或相鄰格(單位和指揮官必須有補給且不在EZOC內)


  • 蘇聯
718th團:從X1進場


  • 蘇聯裝甲單位:這些是可變增援,可以在第6回合或之後宣告進場

    • 這些單位進場時,芬蘭得到VPs(標示在回合軌上)




3. First 
Player 
Combat
 Phase 第一玩家戰鬥階段

  • 戰鬥分為普通攻擊和遠距離攻擊

    • 戰鬥是非強制性的
    • AT射擊可以在戰鬥階段的任何時候結算(除非它是參與普通攻擊的一部份)

      • AT射擊流程

        • 如果LOS到目標中間沒有阻擋可以攻擊1到2格範圍內的目標(不能使用觀測)
        • 執行AT射擊的單位不能再執行遠距離攻擊
        • 每個AT單位STEP擲1D6
        • 每個擲骰指定一個敵方裝甲單位目標
        • 擲骰結果5或6:目標受損1個STEP

          • 參考ATF表和詳細修正說明


 楼主| 发表于 2016-3-9 12:07:45 | 显示全部楼层
Normal
 Attack 正常攻擊

  • 階段玩家可以執行戰鬥對任何/所有相鄰的敵方單位

    • 單位的戰鬥值不能被拆開
    • 一個攻擊單位只能參與一場攻擊
    • 所有在格子中堆疊的單位為一個防禦整體
    • 單位可以攻擊一個不能跨越的地形
    • 迫擊砲和步兵砲在正常攻擊時只能防禦


  • 正常攻擊流程:

    • 攻擊方宣告攻擊單位和目標格
    • 攻擊方宣告任何進攻支援(突擊時不能使用)
    • 防禦方宣告任何防禦支援(突擊時不能使用)
    • 如果蘇聯裝甲單位和芬蘭AT單位參與戰鬥結算AT射擊

      • 每個AT射擊根據上述流程結算
      • 支援的裝甲單位可以成為目標
      • 在突擊時,只允許防禦AT射擊

    • 根據遠距離射擊表結算遠距離支援(先攻擊再防禦)

      • 突擊不允許遠距離支援
      • 所有支援宣告之後再擲骰

    • 計算戰鬥比(攻擊/防禦)防禦方優惠進位

      • 從冰湖上或跨橋攻擊時,攻擊方CS減半(全部單位的總CS,無條件進位)
      • 在夜晚回合,裝甲單位CS減半(全部單位的總CS,無條件捨去)
      • 在同一個階段撤退並參與防禦的防禦方單位CS為0(除非該格只有撤退的防禦單位,加總這些單位的CS減半之後無條件進位)
      • 防禦的蘇聯AT砲單位CS雙倍

    • 攻擊方擲2D6:根據CRT交叉查詢結果

      • 套用調整列(細節參考CRT)
      • 大於6:1看6:1那列
      • 小於1:4看1:4那列

    • 套用結果:防禦方先再攻擊方

      • 玩家自行決定損失,每一點損失:

        • 翻面,或
        • 摧毀一個已經翻面的單位,或
        • 所有參與單位撤退一格

      • 攻擊方的第一點損失必須是STEP受損
      • 如果是突擊,攻擊方必須承受所有STEP損失
      • 如果有步兵或MG單位在旅館格,防禦方可以忽略第1點損失
      • 在撤退前套用STEP受損
      • 除非是突擊、夜襲或AT射擊,裝甲單位可以忽略所有損失(如果想要的話,它們也可以撤退)
      • 受到補給的步兵連(只有)被摧毀放到死亡池(它們稍後可以被重建)
      • 所有其他被摧毀的單位放到永久摧毀格


  • 撤退:

    • 撤退格必須遵守以下優先順序

      • 不能超堆疊
      • 不能自願從地圖邊緣離開
      • 不能進入EZOC
      • 遠離所有在戰鬥中提供CS的敵方單位
      • 不能靠近所有在戰鬥中提供CS的敵方單位

    • 最遠撤退距離為單位的MP-2

      • 0、1或2MP的單位不能撤退
      • 裝甲單位在突擊時不能撤退

    • 撤退堆疊進入EZOC必須受到STEP損失(不需停下,它們可以繼續撤退)

      • 如果兩個攻擊單位在一開始相鄰,撤退進入同一格,它們被視為一個堆疊

    • 移除空格的挖洞標記


  • 戰後推進:

    • 勝利的攻擊單位可以進入空格

      • 突擊必須推進
      • 迫擊砲、AT砲和步兵砲不能戰後推進
      • 如果防禦方撤退複數格,攻擊方可以推進相同格數

        • 第一格必須是空出來的那格
        • 進入EZOC必須停止
        • 退進單位不需要停留在同一格


Ranged
 Attack 遠距離攻擊

  • 在一般戰鬥時,階段玩家可以執行遠距離攻擊或提供戰鬥支援,使用印在單位上的遠距離攻擊值和距離

    • 在EZOC的單位不能遠距離攻擊
    • 遠距離攻擊相鄰格只能是在防禦支援和攻擊方在冰湖格,並且防禦射擊單位不在目標格之外的EZOC中
    • 在相同戰鬥階段撤退的單位不能執行遠距離攻擊
    • 在壓制標記下的單位不能進行遠距離攻擊
    • 對目標格的遠距離攻擊是分開結算的
    • 單位可以對不能進入的地形執行遠距離攻擊

  • 單位沒有黃色RAS執行直接遠距離攻擊/支援,並且LOS到目標格沒有被阻擋

    • 攻擊支援從觀測單位到目標格不能被阻擋
    • 防禦支援從觀測單位到任何一個參與攻擊的攻擊格不能被阻擋
    • MGs、步兵和坦克支援必須在範圍內並且LOS不能被阻擋
    • LOS被冰湖以外的任何地形阻擋
    • 直接射擊LOS被中間的任何友方單位阻擋
    • LOS範圍受到時間影響(參考回合表)並且夜晚回合不能執行直接射擊(LOS範圍=1格)

  • 單位黃色RAS(包括地圖外火砲)執行間接遠距離攻擊/支援,並且需要觀測員

    • 相鄰到目標格或LOS到目標格沒有被阻擋的任何友方單位或指揮官都可以當觀測員

      • 觀測時友方單位不會阻擋LOS
      • 迫擊砲和步兵砲單位可以自行觀測

    • 觀測員不需要有LOS到射擊單位,只需要到目標單位即可


  • 遠距離射擊/支援流程:

    • 假如蘇聯裝甲單位使用遠距離射擊把芬蘭AT砲當成目標時,結算防禦AT射擊(非支援)
    • 射擊玩家擲2D6並加上單位的RAS
    • 套用遠距離射擊表上的修正
    • 壓制結果:將壓制標記放到目標格:對於即將發生攻擊的戰鬥可以向右或向左移一列,或者防止敵方單位在這個戰鬥階段提供防禦支援
    • STEP受損:壓制並且受到STEP損失(不能藉由撤退代替,裝甲單位不會因為遠距離攻擊受損)
    • 如果遠距離攻擊造成防禦方的該格變成空格,攻擊方可以戰後推進(只能1格)
    • 射擊的迫擊砲、步兵砲和大砲翻到「射擊」面

      • 蘇聯
354th砲兵團翻面之後放置到1D6之後的回合軌上(要到那回合才能用)

    • 每個大砲攻擊花費1點彈藥

      • 如果彈藥=0,不能使用大砲




4. Second 
Player
 Reset 
Phase 第二玩家重置階段

  • 和第一玩家重置階段相同




5. Second 
Player 
Action 
Phase 第二玩家行動階段

  • 和第一玩家行動階段相同




6. Second 
Player 
Combat 
Phase 第二玩家戰鬥階段

  • 和第一玩家戰鬥階段相同




7. Sub­ Zero 
Loss 
Phase (Night
Turns
Only) 絕對零度損失階段(只有夜晚回合)

  • 雙方玩家根據絕對零度損失表擲骰

    • 蘇聯玩家每個不在篝火標記下的單位必須擲骰
    • 芬蘭玩家每個在骷髏頭標記下的單位必須擲骰
    • 每個堆疊遭受損失(玩家自行選擇受到影響的單位)


  • 移除篝火和骷髏頭標記



8. Victory 
Check 
Phase 勝利檢查階段

  • 檢查劇本特殊勝利條件


  • 如果本回合沒有玩家勝利將回合軌推進一格,並重新開始順序

发表于 2016-3-9 16:25:43 | 显示全部楼层
可惜这个 已绝版 等重印
 楼主| 发表于 2016-3-9 23:23:34 | 显示全部楼层
去年開始P500,總是可以玩到的
发表于 2016-4-5 23:42:45 | 显示全部楼层
p500好久了,期待早日重印。
发表于 2016-4-16 22:12:37 | 显示全部楼层
哎,好产品都绝版了,我们后来人只能看看了。
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