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楼主: 沙漠之孤

BCS:Brazen Chariots 推演战报 十字军行动——第七装甲旅的覆灭

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发表于 2024-4-27 19:28:25 | 显示全部楼层
沙漠之孤 发表于 2024-4-27 17:34
评测
接下来就正式到了我们的吐槽环节了,刚才我也说过,这个作品的槽点是很多的。总的来说,这款作品是一 ...

表达一下个人看法:

1、首先表明不认可“意义不明的指令系统”。我认为指令系统最大的优点是解决了非及时制的“看对方下菜碟”的硬伤,实际战场上并不会给双方看完对手行动再来思考自身计划的机会。回合制才是一切魔幻的根源,而非指令系统。无论是BCS还是LOB,都尝试在规划路径、作战目标上下功夫,无非是希望在回合开始前已经限制了双方本回合的行动,进而模拟一种实时制的设计。对移动的范围和方向进行了限制,这点是我玩完BC以后特别中意的,和SCS加查拉中的“沙漠导航”如出一辙(可能作者也是有所借鉴)。窃以为二战时期的北非,军队在茫茫的沙漠中任意转向,精确索敌都是不可能的。
2、赞同楼主“提供预备指令”的想法。对于十字军剧本来说,我十分不解设计师在一个战役层面的剧本把玩家置于一个什么样的位置?作为战役指挥官来说,在战役开始前需要能够对每支部队下指令,而不是存在“Lock”或者强制PD的单位。既自由又不自由,很奇怪。
3、赋值问题。既然BCS系列一再强调“我们的Step不是简单的血条”,当我们把BCS和SCS的十字军战役剧本进行对比后,从Step数来说德军遭遇史诗级削弱,不管你是否把他当成血条,至少单位受到对应损失数就会被消灭,这样薄弱的德军在素质和AV值上都不占优,且还有一堆部队被强制lock,那还玩个锤子。
4、lock问题十分赞同楼主的观点,甚至觉得是一坨的设计。
5、如何用有限地规则来模拟历史是每一个设计师都需要思考的问题:堆规则堆概念谁都会,但是真的玩起来就能模拟了么?游戏要么就是好玩,要么就是真的很历史(哪怕不平衡)。当一个游戏又不好玩又不历史的时候他就可以进垃圾桶了。
发表于 2024-4-29 22:29:04 | 显示全部楼层
首先关于开局英军集中三个旅暴揍Ariete这事我的观点还是不变:如果测试组没测,那测试组BCS水平不行;如果测试组测了但觉得没问题,那测试组设计水平不行。

第二就是强制使用指令系统,我能理解BC设计师做这个的初衷,最核心的问题是历史上情报不是全透明的,比如开局22装甲旅进攻Ariete师,玩家一定会尝试绕过102反坦克炮,直接跟意大利坦克engage,然而历史上英军坦克是强行突破了反坦克炮阵地才去跟意大利坦克engage的。我理解设计师初衷还是希望通过强制使用指令系统,来部分达成历史效果,但是实战中玩家不会鸟你的,即便在指令系统下,玩家依然会尝试直接去找意大利坦克engage,不会去跟意大利102炮硬碰硬的。这个东西我现在觉得只有VoT开始采用的一个可选通规可以解决,就是真实交火规则,具体规则大家可以去VoT规则里看,总之最后效果就是使得意大利102炮可以掩护己方坦克,只要在102炮的交火范围内,英军坦克就必须强制先跟102炮交火,这就可以大大改善每次英军玩家利用上帝视角只跟意大利坦克交火的问题,这点在跟德军装甲师交战的时候也是一样的道理。

第三就是硬碰硬德军不占优这个事我不觉得一定有问题,但英军补给源设置我认为是有点问题的,这种设计方式,德军几乎没有任何好的办法可以威胁英军整个补给线,历史上Dash to Wire隆美尔更多是想威胁英军整个后方,切断英军整条补给线,而不仅仅是解围巴迪亚,但是说实话在BC目前这个英军补给源设置下,德军想切断整条补给线基本不可能,没有任何玩家会选择历史上的Dash to Wire这种打法。
发表于 2024-4-30 10:08:10 | 显示全部楼层
顶战报,支持一波
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