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楼主: 白幢天子

当被问到“兵棋是什么”时,我想让你听到的话 第二篇(...

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 楼主| 发表于 2020-7-4 12:21:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 15:20 编辑

名作FLAT TOP的索敌方式

发售时间:1981(日语版)
规则页数:58页(Hobby Japan制作的日语版)
游玩所需时间(实际上短剧本12小时以上


尽管它已经出现了将近40年,但仍有许多人仍将其描述为航母战的最高杰作FLAT TOPBattle line/Avalon Hill)的系统使用两个地图用来进行索敌。双方军队共一个大的“地图板”地図盤),同时每个玩家有一个放置自己的军队作战计划地图作戦計画地図
实际进行索双方移动进行搜索侦察任务的棋子,必须使双方都可以看到这些棋子。首先,使侦察飞机向敌人可能所在的地方飞去接近到可以目视确认敌方舰队的距离(通常为1-2个六角格)时,然后在“地图板”放置被发现的棋子

发现敌方之后,也只获得发现疑似敌方踪迹这种程度的信息,但如果进一步缩小距离,就会得到发现疑似航母”或“确认发现2-3敌方航母之类逐渐越来越清晰的敌方信息,享受航母战所特有的快感。

但是,由于侦察的飞机也会被敌方发现“在侦察飞机来之前是否有航母上的舰载机已经起飞了呢——通过这样的推断而使得侦察舰队一方暴露的矛盾情况也会发生兵棋的设计者也一直致力于处理由于搜索方而暴露了自己的位置相手を探すことで自分の位置がばれてしまう问题。



 楼主| 发表于 2020-7-4 12:22:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:33 编辑



“地图板”侦察飞机航线和手边的“作战计划地图”进行对照,以检查是否被发现,并向对方报告。 侦察飞机进行搜索的距离可以根据天气和敌方舰队的类型而变更,但通常约为1-2六角格区域

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 楼主| 发表于 2020-7-4 12:23:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:35 编辑

处理方式是简便的假算子方式ダミー方式的《日本机动部队》

发售时间:1982Epoch初版),1996年(Command Magazine 10号附录)
规则页数:32页(Japan Wargame Classic版)
游玩所需时间(实际上30分钟-2小时左右

即使没有经验的玩家也可以享受的简易航母战兵棋为目标的《日本机动部队》(Epoch / 国际通信社,)着重于索敌机制的可操纵性,而引入了一种称为假算子方式(译者按:ダミー方式在该游戏的索敌阶段,随机抽取索敌标签,背面朝下放置于要侦察的六角格之上,翻开后有3种结果:“発見”-发现敌方,则将舰队算子背面朝上,如果该舰队算子是假算子ダミーマーカー”则报告为该处没有敌方舰队;“艦種誤認”-舰种误认,报告错误的舰船种类,将舰队算子背面朝上,如果是假算子ダミーマーカー”则报告失去联络;“”-无发现,则报告失去联络,无需将舰队算子翻面的机制

双方玩家将舰队算子放置在同一地图板上进行战斗,但是舰队算子混杂了假算子,因此为了获得准确的信息而必须进行索敌



舰队算子,所谓的“假算子”即背面是空白的算子



索敌标签的三种结果:発見”“艦種誤認”“


此外,即使执行
索敌,结果中也可能混入虚假信息,这非常真实而有趣。有可能重现“以为敌方舰队在某地而全力进攻的话,结果发现只是没有航母的舰队”等类似历史上珊瑚海海战的状况



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 楼主| 发表于 2020-7-4 12:24:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:35 编辑

采用了“假算子方式”,当双方都全神贯注在同一地图板上进行游戏时,由于粗心大意而导致操作错误的情况会很少出现。另外,索敌标签必须放置在搜索目标,这使得故意作弊变得很难。由于没有单独的记录地图分隔的屏幕,因此操作也很轻松

但是,使用这种方法,“不知道敌人在哪里兴奋感就消失了,这也算稍稍的缺点。另一方面,有意见认为在实际的航母战中,通过预先收集信息也可以在某种程度上预测敌方所行动的区域这也算不真实的情况吧


假算子方式”很简单,不易出错和发生作弊行为,但由于事先知道对方的位置,因此往往缺少刺激感

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 楼主| 发表于 2020-7-4 12:25:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-17 07:20 编辑

FLAT TOP+假算子方式防止航母暴露的《海空战!南太平洋1942》

发售时间:2017
规则页数:60页

游玩所需时间(实际上8小时左右

正如目前为止所介绍的,当试图在模拟兵棋中重现航母战时,“试图索敌寻找对手,却暴露了自己”和“很难防止对手的错误或作弊行为”的问题不可避免地成为了被关注的重点

这是一个在电子游戏中可以轻松解决的问题,尽管已经出现了Carriers at WarCARRIER STRIKE电子游戏作品,但模拟兵棋中的这样的问题存在着。其中尝试解决这种问题的兵棋之一就是战!南太平洋1942海空戦! 南太平洋 1942,以下简称南太平洋1942)。
南太平洋1942中,每个人使用可记录的小地图ミニマップ来管理自己的舰队,并将已被发现的棋子放置在两个玩家共用的地图板地図盤上。这还FLAT TOP相同,但是同时准备一个名为“索敌地图”索敵マップ地图专门进行索敌,来尝试解决这些问题。

“索敌地图”中,“进行索敌的一方”放置一个标记告诉搜索的一方搜索范围,同时其中混入的假标记,隐藏侦察飞机起飞位置

 楼主| 发表于 2020-7-5 09:45:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 15:20 编辑

另外,关于索敌信息的准确性”,飞机棋子上会标示出“是否适合于搜索侦察”的“索敌索敵値根据其值变动搜索报告的结果 比如如果是擅长搜索的无畏式的侦察中队,报告会更详细,准确度更高”“如果是不适合索敌的陆基轰炸机的报告,只知道大致内容,准确性不高。之类的情况。
尽管“索敌地图”的引入使游戏变得更加复杂,但是它成功地再现了索敌信息的不确定性,同时掩盖了由搜索本身提供给对手的信息。



《南太平洋1942》中通过使用索敌地图和标记隐藏了侦察飞机的起飞位置。 检查其在记录纸上预先设置的舰队位置,将其和侦察飞机的路线进行对照被发现的话索敌卡并根据说明报告搜索结果。

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 楼主| 发表于 2020-7-5 09:47:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:49 编辑

另一种假算子方式”+若干元素The Fast Carriers


发售时间:1975
规则页数:24页(英文)
游玩所需时间(实际上10小时左右


SPIThe Fast Carriers尽管没有在日本发售,但是由于《日本机动部队》是以其为范本进行制作的,所以为日本兵棋玩家熟知。
1975年在美国发行,采用了当时最早的航母战兵棋之一的《日本机动部队》商业产品MIDWAYCORAL SEA之后的第三个作品“假算子方式”(ダミー方式“在舰队算子中混入假算子”“根据索敌标签(索敵チット)的结果更改报告内容”。另外,它也是再现了真实的航母战中“扇形索敌区域”扇状の索敵エリア作品
The Fast Carriers中进行索敌时,将配备航母搭载的舰载机棋子一个棋子代表六架飞机)放置在60度扇形区域中,分配过程同时不会向对手展示。此外,它还包括《日本机动部队》所没有的“如果增加侦察飞机数量,可以进行攻击的飞机数量将不足这种需要权衡利弊的难题。
能够实施这样扇形索敌方式(扇状索敵的航母战兵棋的数量很少,不包括本作也只有Tsukuda Hobby《航空母舰》(航空母艦。由于采用假算子方式”,索敌时的激动和兴奋有些减弱,但是可以说,这是兵棋玩家不能忽略的一点。



南云机动部队的黎明索敌计划是前出270海里!以航向300为中心点进行120度扇形索敌!飞机数量是2个中队12架飞机——The Fast Carriers还可以进行这样的角色扮演。关于扇形索敌,中黑靖先生在他的博客中说,他正在开发一个再现这种方式的新作品

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 楼主| 发表于 2020-7-5 09:49:11 | 显示全部楼层
以发现时机为重点的《中途岛海战》

发售时间:2017
规则页数:2页
游玩所需时间(实际上30分钟左右


国际通信社中途海战》(ミッドウェイ海戦是一款罕见的航母战卡牌游戏カードゲーム,日美双方玩家在中途海战持续的3天中各使用40张卡牌
日美都有各自专门的卡牌组,以日军为例,其中大多数是“零式战斗机”,“九九舰爆”和“ 九七舰攻”等航母上的舰载机,同时它还包含数张敌方航母的牌,例如约克城号”,“大黄蜂号”和“企业号”。
省略了详细的规则,本作中的要表现“通过索敌发现敌方航母,就卡牌堆中抽出敌方航母卡,加入手牌。通过打出敌方航母卡,使其作为攻击目标。
高效的索敌,即牌堆抽到敌方航母牌。为此有必要消耗手中的舰载机卡牌减少手牌数量,也就是相当于将本应该用于攻击的舰载机作为侦察飞机使用
是选择先行发现敌方而将手牌不断打出;还是为了可能由于好运而更早发现敌方航母的情况,在手牌中保留一定的轰炸机和战斗机;抑或是手牌只剩下敌方航母,但为了重整战斗力而不打出它们,留着出奇制胜。这些考量都包含其中。
尽管由于卡牌游戏的局限性,它仅仅抽离出了航母战中发现敌方航母的时机”(敵空母を発見したタイミング特质,但它表现了在航母战中索敌适当使用舰载机的重要性,这样考验判断能力的游戏设计不是很优秀吗



表现发现敌方的时机而不是搜索敌方的位置信息的卡牌游戏中途海战 手牌里的舰载机卡牌表示在飞行甲板上排队等候起飞的舰载机”,并且通过将手牌的数量限制为三张以内展现了航母的飞行甲板上待命的飞机的数量限制。

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 楼主| 发表于 2020-7-5 09:51:10 | 显示全部楼层
在兵棋中追求什么

游戏设计中重要的元素多种多样。例如,竞技性或良好的节奏或者深刻的艺术性等等。所有这些对于“足够时间的游戏”都是必不可少的元素,但是哪个更重要可能取决于玩家


至此,通过“资源与补给資源と補給索敌索敵这两个主题介绍了兵棋的游戏设计精确性和抽象性是如何实现的。笔者认为大家应该至少明白了兵棋复杂程度(重度或者轻度)并不是确定优劣的准则。但是说到对于笔者这样重度兵棋兵棋玩家来说,到底在哪一方面得到了快乐的话,还是因为电影,动漫,漫画和小说等这些作品在何种程度上再现了历史事实和原始资料。换句话说,“规则再现了世界的因果关系世界の因果関係を再現するルール

兵棋的时间不仅是享受游戏的时间,还是感受历史并重温过去世界的时间。也许对于许多人来说,这样的细节可能很复杂。但是,对于那些想重温战斗或沉浸在电影世界中的兵棋玩家而言,结合了这些精巧“设计”的游戏提供了一种难得的体验。让我们满足知识的好奇心。即使是高度抽象的规则或破坏游戏平衡的规则,通过关注“为什么会如此”,由此让我们看到其背后的世界。


人们从游戏中追求的东西因人而异,游戏的广度和多样性才使这种享受成为可能。现在,尽管这是一个大型的兵棋,需要花费很长时间才能玩,如今找到一个玩游戏的地方和一个朋友变得容易。在下一篇也是最后一篇,笔者计划介绍有关游戏圈子的信息,为诸位在真正开始尝试兵棋时提供帮助,同时介绍最新的“按类型推荐的游戏”。

第二篇完


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发表于 2020-7-5 12:11:10 | 显示全部楼层
“玩兵棋的时间不仅仅是享受游戏的时间,还是感受历史并重温过去世界的时间。”
这句话深有同感,感谢白幢大翻译好文。
另外《海空战!南太平洋1942》这款棋之前没听过,bgg上也没搜到,请问英文名是啥,有相关介绍吗?
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