找回密码
 Register
搜索
查看: 6542|回复: 14

[战报] Into the Rubble2系列战报1-ITR03 Tough As Nails【2.14更新】

[复制链接]
发表于 2023-1-29 21:26:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 VistoNing 于 2023-2-14 20:40 编辑

最近把BFP的ITR2和BFP4翻了出来,突然get到了BFP产品的好,于是迫不及待地找人试图约局。因为当时跟DR佬还在打HOB的柏林模组的国会大厦小剧本,于是就去FB和GameSquad发了Opponents Want的帖子,很幸运地遇到了一位热心的澳大利亚老哥Peter约局,Peter对ETO和巷战更感兴趣,因此我们选择按顺序玩Into the Rubble2包,并跳过其中的非ETO剧本和平衡性过差的剧本,于是最终我们决定从ITR03,Tough as Nails开始(实际上我们玩了一回合ITR2熟悉PBEM,但是ITR2是个ROAR数据5对25的平衡性极差的剧本,于是我们也只玩了一回合)。另一边,和DR佬结束了国会大厦血战后,我和DR佬也开始了ITR,因为和Peter也有约,于是我和DR佬是按顺序玩非ETO剧本并倒序玩ETO剧本。但是平心而论,DR佬还是比Peter熟练很多,(Peter自己说他大概玩了一年半ASL),和DR佬的ITR剧本对战无论我是进攻方还是防守方都是以我抱头鼠窜告终,相比作为战报素材,恐怕ASL错误集锦是更好的去处,如果以后有我稍微脑子不那么进水的对局,再另写战报,现在还是主要写我和Peter的对战。

说了这么久“ITR”,这里稍微介绍下ITR这一剧本包。ITR全名Into the Rubble,是著名第三方模组厂商BFP的巷战特化剧本包,现售版本是扩充后的版本,被称为Into the Rubble2,包含20个剧本。

正如封面下方的一排国家图标暗示的那样,ITR2的剧本十分丰富,从西班牙内战,到抗日战争,到华沙(1939年的华沙!),再到斯大林格勒,哈尔科夫和库尔斯克北线的波内里火车站,再到意大利(很有意思的是,意大利两个剧本分别是德军攻下工厂和几天后美军的反攻),直到德国本土城市和匈牙利的最后疯狂。ITR2涉及到了各个战役,各个战区的的巷战,其中大规模冲突的剧本居多,但是锦标赛级别的剧本也有两三个,由于巷战以步兵为主,所以即使是大规模剧本也不令人生厌,反而让人身临其境。另外值得一提的是,ITR2和BFP3一样,给予了中国战场不少关注,20个剧本包中有四个中国战场的剧本包,战场分别在上海和台儿庄,中日两军各有攻防,对抗战有兴趣的ASLer们不容错过。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?Register

×

评分

参与人数 1金币 +10 收起 理由
无趣无聊 + 10 虽说村了,金币还是要给的。。。。.

查看全部评分

 楼主| 发表于 2023-1-29 22:51:44 | 显示全部楼层
接下来说说这次的剧本,ITR2的第三个剧本,ITR3-Tough As Nails,直译为坚固如钉,或者意译为坚如磐石也不错,背景是9月17日在斯大林格勒中央火车站的争夺战。中央火车站争夺战也是ASL里十分经典的题材,历史模组VotG的CG1便是围绕中央火车站战的争夺。ITR3使用BFP A和51两张标准地图版(BFP野心极大地也逐步推出了自己的标准地图版),在地形的历史还原度上必然无法与VotG相提并论,但是好在相对简单易开,平衡数据是德军11对苏军12,十分优秀。

从OB看,德军火器十分丰富,在初始设置时可设置在场上的部队由548,838和467组成,携带有足够的DC,FT,和大量机枪,甚至还额外给了两组crew操作HMG。另有斯图卡两架,在第一回合进场支援,但会在第三回合自动Recall。此外,还有80mm+营迫击炮OBA。在第二回合更有包括缴获的苏制喷火坦克在内的装甲部队和大量467的增援进场,美中不足点有二,第一是838并不是突击工兵,因此烟雾指数是3而非5,其次是装甲部队第二回合才能进场,第一回合也无法利用OBA释放烟雾,因此第一回合德军步兵只能靠自己尝试突破苏军防线,或者和苏军对射,等待OBA或者装甲增援就位。



苏军的防御火力同样不弱,45LL对三号坦克,三突B型,四号F2均有能力击穿,76L击穿概率更大,只有缴获苏制喷火坦克的装甲足够抵御其射击,德军的装甲部队的损失很可能是难以避免的。苏军的地雷,无论是反坦克地雷还是反人员地雷都会对德军造成不小的麻烦,苏军唯一的问题是机枪相对较少且质量较差,但是82mm迫击炮和莫洛托夫发射器能够部分弥补这一问题。此外,苏军可HIP两个MMC,苏军E线在对AFV CC时视为突击工兵(CCV为6),HtH CC和No Quarter作为斯大林格勒基操自不必说。最后,苏军可以使用下水道移动。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?Register

×
 楼主| 发表于 2023-1-29 23:12:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 VistoNing 于 2023-1-29 23:25 编辑

开始剧本前,Peter表示自己玩过VotG,所以无所谓哪边,很大方地让我自己选边,我表示想试试喷火坦克,所以选择了德军。
双方最终Set Up如下:


红圈是胜利点,德军需要在游戏结束时控制两座建筑获得胜利,共7回合时间。
Peter似乎很忌惮OBA,因此大部分部队间隔一格布置,而且也没有像RB2的我一样愚蠢地堆出KIll Stack妄图与德军火力对决。而我则是用RB2时DR佬的战术现学现卖,集中兵力,堆出几个高火力堆叠,在PFPh打开缺口,步兵趁机突入。对方两翼的部队如何机动回援是对方需要考虑的事情,如果想要看住苏军侧翼部队,势必要分出部队甚至宝贵的机枪,相比之下我更愿意拿去凑火力打开缺口,中央火车站胜利点与我的初设区只有一街之遥,我希望能尽快打入一颗钉子。


在Level1我分别凑出了三个Kill Stack,另有两个467+LMG的格子可组火力组,也可构成一个12FP的小Kill Stack。在前方Debris的出发阵地上,一个格子中有548+带FT和DC的半班,由548打烟掩护DC半班实施爆破,FT则在AFPh隔街以12+0焚烧苏军——如果能够打掉或者撞破苏军的Concealment的话。另一个格子则是548+ATR*2+838,共20FP,视情况进行火力射击或者突入中央火车站。OBA则以打烟为主要目的,掩护突入火车站和后续部队进场。


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?Register

×
 楼主| 发表于 2023-1-30 00:12:03 | 显示全部楼层
草,寄,一顿分析猛如虎,仔细一看村成狗。几个大建筑全是工厂,有个锤子level1。
此帖暂停更新。
发表于 2023-1-30 00:21:19 | 显示全部楼层
汗,我还坐等更完了一口气看呢
 楼主| 发表于 2023-1-30 10:21:48 | 显示全部楼层
w____F 发表于 2023-1-30 00:21
汗,我还坐等更完了一口气看呢

现在在跟Peter商量是直接重新开还是先换个剧本,不管怎么样不出意外都会继续更新的。
 楼主| 发表于 2023-2-2 19:25:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 VistoNing 于 2023-2-2 20:59 编辑

和Peter商量后我们决定重新开始同一个剧本,攻守方不变。在之前进行的一个回合中,德军抓住苏军中央火车站间位布防的空隙,在第一回合就成功将2个548送入了中央火车站,建立了进一步进攻的出发点。在重新开始后,Peter吸取了教训,在火车站的每一个格子里都设置了部队——尽管我并不知道其中有多少是Dummy,但是我相信火车站的防守一定比第一次游戏中的部署要严密许多。请教了爵爷以后,爵爷给出的建议是兵分三路,中路留一部分人对射,左路主力先吃掉苏军的左翼守军,然后从左往右进攻火车站,右路留少量部队伺机偷袭;而我最终决定的方案是兵分两路,中路与苏军对射,左路吃掉苏军左翼守军后从左往右进攻,也即我没有像爵爷的建议那样留出一支小部队监视苏军右翼。


从图上可以看到,由于进攻方初设区所有建筑都是Factory,不存在Level1,所以如果我选择在相对安全的Factory(+2TEM外加+1DRM Hindrance)射击,对方享受到的修正就是+3TEM(石制建筑)+1DRM(debris Hindrance),一共+4DRM;而如果我站在Debris对射,那么双方TEM则是+1TEM对+3TEM。所以我没有选择像第一次时将所有兵力集中在中路组成多个Kill Stack,主要原因还是我认为无论是+3TEM对+4TEM还是+1TEM对+3TEM都不是很好的选择。即使我要选择组成Kill Stack,也只能是选择设置在debris,即+1TEM对+3TEM,我不是太想把所有希望寄托于用火力打开缺口,而是像爵爷建议的那样一路对射,一路迂回。实话说,我之所以没有选择所有班组组成Kill Stack对射也是因为Peter大大加强了火车站的防守力量,我多少有点担心被他的回击打崩,所以没有把所有鸡蛋放在一个篮子里,选择了兵分两路。
但是交档以后我转念一想,我有个10-2,9-1和8-1各一,射击时起码部分目标的最终DRM不会高的吓人(但实话说,德军ldr质量确实不如RB剧本,7名ldr只有3名有负数leadership,最好也不过-2),而且即使在debris中被打崩,我身后就是Factory,可以从容退回去重整,这个剧本德军虽然leader质量不够令人满意,但是数量确实足够。而且我仔细看了看我的最终setup,其中也有四个大Kill Stack(20FP+),若干小Kill Stack,完全可以重复第一次时的Kill Stack战术。而由于兵分两路,所以很多堆叠并没能凑最佳火力列。不过既然已经交档了,也就只好继续打下去了。
这里我说些题外话。实际上,从这一个例子里也可以看出为什么说ASL要多玩,ASL从setup开始就是一门纠结的艺术,重点防守/进攻哪里,如何分配部队,都是很让人纠结的点,我经常做初设能纠结大半个小时,第二天醒来再改小半个小时,即使这样,实际开打的时候也经常发现自己的设想有多傻X,只有多玩才能知道自己的想法可以有多蠢,从而改进和进步。另一方面,和有经验的对手对战也是很重要的,有时候我们经常会陷入一些思维盲区,而一个有经验的对手则会很好地利用这些盲区来痛打你(实际上可能在他们眼里这些是明晃晃的破绽/机会)。另一方面,ASL的另一个重要的压力来源是大量的未知敌军,包括但不限于HIP和concealment,在对敌方尚未暴露的高威胁单位的压力下,萌新们(比如我)很容易踌躇不前,或者贸然行事,然后将“威胁”变成了真实的打击。
总之,ASL是一个需要大量玩,大量和老手玩才能进步的游戏。我和DR佬打了二十局左右的ASL了,赢的局可能不超过五局,虽然被打输的时候会有些生理性的沮丧,就像自己的错误被指出来的时候大部分人一瞬间会本能地觉得不爽,想要反驳。但是再仔细总结DR佬的操作就会觉得学到了很多,局中和局后总结是我最近才开始做的事情,但是开始之后每一局都觉得自己有了些进步,特别是许多基本的战术操作,比如积极拆班,坦克进雷区压出车辙,组Kill Stack,让每一件技术装备(即使是37L AT或者50迫击炮亦或者是ATR)发挥自己的作用,等等;当然还是许多大局上的思路,比如第一次开的时候集中力量猛攻就是DR佬在RB2中的德军战术的现炒现卖。总之,我觉得多和不同的,水平比自己高的对手组局,是把ASL作为一个竞技游戏来玩的必要的选择。
(既然都讲了这么多题外话了,那就多讲些吧)
我现在主要的ASL对手是DR佬,爵爷和Peter,三位对手各有自己的特点,我也因此能从三位身上学到不同的东西。前两位大家应该都很熟悉,DR佬和爵爷水平都比我高很多,但是风格很不一样。我这里将和三位对手的对战的感受写下来,也算是给大家寻找对手一个参考。
DR佬玩ASL的风格非常稳妥,每一步都会仔细考虑最优选择,因此虽然我和DR佬玩得最多,但是赢得最少,而且时常会有些生理性的沮丧感,因为真的一点机会都抓不到,我能想到的机会基本都被DR佬想到并排除了。但是跟DR佬打确实是提升最大的(也有我们玩得多的因素),一方面是可以学到很多基本功,比如如何试探火力点,如何打开缺口,如何迫使敌人Failure to Rout(这一招非常厉害,我被夹死过很多次,现在才稍好些),利用每一次交换SW的时机交换SW从而达到最优火力配置,等等。DR佬其实不看重对战输赢,因此我们甚至会经常讨论对方是否可以做某一个更好的操作,但是DR佬确实又会每一步都取最优解,而且会尽力利用所有规则争取剧本输赢,这个描述看起来很矛盾,但实际上很微妙。我觉得想玩好ASL,正确的心态挺重要的,我听说过被一次剧本被打崩后就再也不玩某个类型剧本的玩家,也见过刚刚接触ASL但是认为自己被全歼是因为自己实在太倒霉的萌新。但是和DR佬打多了以后我觉得,人家比你多玩了很多年,风格又是求最优解不留任何机会,你能经常打赢那才是怪事。我觉得和DR佬这样的求稳型老玩家对战适合想要提升自己基本功的ASLer,虽然大部分人玩ASL最后还是不会每一步都仔细长考,但是通过观察对手的每一次操作,往往也可以养成良好的操作习惯,但是前提是心态真的得很好,不然真的容易崩溃,“你一点机会都不给我,我玩锤子玩”。当然,我经常和DR佬打的原因还有很多,比如我们经常都挺有空,都比较能接受一些比较新奇或者复杂的剧本,等等等等,但能够从DR佬这里能学到许多新东西确实也是我积极找DR佬打,甚至屡败屡战的最重要原因之一。
我和爵爷打则主要是PBEM+PTO居多,爵爷的风格和DR完全不同。爵爷的打法是大思路到位,但是小细节不会追求每一步都是最优解,所以跟爵爷打的时候虽然我也是赢多输少,但是赢的比例会稍微高些。我认为爵爷是很典型的比赛型玩家,爵爷也常跟我说有机会可以去试试ASL比赛,在ASL比赛中,总游戏时间经常是有限制的,因此很多时候得有一个大思路或者计划,然后去实现这个思路和计划,实现过程中可能没有办法做到每一步都是最优选择——但是对手同样很难做到,时间限制对双方是公平的。因此,和爵爷对战时能学到的是一些比较高层次的东西,比如一个进攻剧本的进攻大思路是该选择分路进军还是猛攻一处,防守时又应该如何布局,等等。因此和爵爷打时,如果思路没太大问题,运气又稍好一些,那么还是有一定希望取胜的。而不管最后结果如何,爵爷都经常在打完剧本后指出我的大思路有什么问题,比如在HS5用美军时应该发扬火力优势,多让日军stripe而不是一对一肉搏;WO2时不应该组战斗坨,拉战线会是更好的选择,等等。实际上,ASL如果想要提高,一个愿意在赛后指出你失误的对手时必不可少的,反过来讲,想提高ASL水平,接受对手指出问题甚至主动问对手自己犯了什么错误也是很有必要的。嗯,不过虽说如此,最近沉迷太平洋,很久没和爵爷打锦标赛剧本了(虽然上一个锦标赛剧本被我咕到了旧档因为版本更新已经打不开了),希望新的一年能多玩些锦标赛剧本,多挨打,多学习。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?Register

×
 楼主| 发表于 2023-2-2 20:59:49 | 显示全部楼层

最后一个对手是Peter,实际上我们玩ASL的时间并不长,大概几个回合的样子,但是我们的沟通比较流畅,因此我认为也会是一个长期的对手。Peter玩ASL的时间不长,大概一年半,技术与我差距不太,大概比我稍好一些,但是和DR佬及爵爷的差距就很明显了——简单来说,我和他的有限几回合的对战中并没有感受到很明显的压力,但是不管和DR佬还是爵爷玩ASL时我都经常会有压力很大的时刻,所以我判断Peter的水平应该和我接近,大概比我稍好一些。虽然我刚刚一直在说一个比自己厉害很多的对手可以帮助自己快速提高ASL水平,但是有一个水平接近的对手也是很重要的。一方面,一直被大佬殴打的话心态再好也难免有心态失衡的时候,如果有一个跟自己五五开的对手,你赢一局我赢一局心情会平复不少;另一方面,一个水平接近的对手更适合练习从大佬那里学来的新技巧(Peter:?),毕竟对大佬使用大佬自己的招数真的不一定能凑效......最后,有一个水平接近的对手一起玩一起进步也确实是一件很棒的事。

最近常常在群里看到新人,但是新人们有经常读不下规则,又在本地很难找到朋友组局。因此说了这么多的题外话,主要目的还是想跟新大佬们介绍一下群里活跃的两位约网推的大佬,和他们的对战风格,新大佬们也可以在群里找他们对战学习,爵爷和DR佬都是很愿意网战和带新人的玩家,他们可以教会新大佬们除了读规则原文以外的一切ASL所需要的知识。当然,如果需要找一位水平和自己的Peter,当然也可以来联系我,大家一起进步。
最后还是为自己冒失地直接评价DR佬和爵爷说声抱歉,希望两位大佬不要介意


发表于 2023-2-7 17:40:00 | 显示全部楼层
请问下楼主,像asl这种交互性较强的兵棋,PBEM具体是怎样操作的呢?例如在Mph中,总不可能每动一个单位就发一次邮件吧?
 楼主| 发表于 2023-2-7 19:48:06 | 显示全部楼层
MeinPanzer 发表于 2023-2-7 17:40
请问下楼主,像asl这种交互性较强的兵棋,PBEM具体是怎样操作的呢?例如在Mph中,总不可能每动一个单位就发 ...

一般来说双方会约定一个停止时机,比如移动方有单位因为被射击而break,或者即将移动进入残余火力等等。
您需要登录后才可以回帖 登录 | Register

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|Velonica

GMT+8, 2024-4-29 20:46 , Processed in 0.067336 second(s), 16 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表