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浑金璞玉 火水未济 ——评《艾劳1807》

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发表于 2024-4-4 11:21:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
浑金璞玉 火水未济
——评《艾劳1807》
2023年,鼓声社(Sound of Drums)的新作《艾劳1807》(Eylau 1807)出版,该作精美的配件、明亮的美术、新颖的规则、适中的价格,都彰显着设计师一炮而红的雄心。
开盒后本作给人的直观印象就是配件豪华,作为一款兵棋,本作提供了全厚板的辅助卡和覆膜的地图,配置了木块配件和计算尺,设计华丽的单位算子还是激光切割的免倒角设计,虽然按照常例没有提供抽签袋,但本作的豪华配件给人一种“本来该有”的错觉,再考虑到本作不到500元的价格,可以说第一观感就是性价比高了。
作为拿破仑战争的战术棋,本作没有采用过于复杂的回合架构,简而言之就是:分派命令—抽签激活和战斗—整理,略复杂于U-Go-I-Go,短促而随机的互动间隔,是这个比例尺上减少冷却时间、减少玩家思考负担、提升互动性和随机性的经典设计。但是抽签之后的激活则是本作的亮点设计,本作以师为单位划分编制,抽出己方激活块之后可以放在编制表上用来激活任何一个师,同一个师在一回合内可以最多激活三次,但是每次激活移动力都会下降。这个激活方式很好地解释了回合时长和单位移动力之间的矛盾,而有的师整个回合都不会移动一下也非常常见。设计师自述,他喜欢抽签,但不喜欢在错误的时机抽出关键的部队。实际上,笔者本人在推演抽签机制时也常常根据需要“解绑”抽出的签和所需激活编制的关系,这个多次激活机制可以说是本作最大的亮点,简明扼要地达成了有限指挥、比例尺平衡、有效指挥之间的平衡,是一次在激活机制创新上卓有成效的尝试。
相比于同尺度的其他作品,本作的反应动作并不算强,一方面这是为了减少玩家需要记忆的细节规则(这里经常是重村点),一方面这些规则的缺位让双方都更难防御,会将战场引向潮汐般的战线往复。众所周知艾劳之战是一场大开大阖的血战,采用这样的设计原则笔者认为是完全可以理解的。此外,本作引入了战力回复规则,这也弥补了笔者长期以来的缺憾,应该承认,即使是最细致、最审慎的La Bataille三十年规则,也存在部队战力消耗过快而无从补充的问题,虽然设计师笔记给了各种各样的解释,但大会战中的部队伤亡往往还是比历史上高太多,虽然这是多方面因素引起的,但本作的这一规则引入,无疑是一个正面的尝试。
如前文所述,本作在设计原则上力求简化,没有引入散兵、单位士气(或者主动值、训练水平、凝聚力等诸如此类的词汇)、ZOC、混乱/崩溃等常见的概念,并且在结算流程上也是力求简洁,突击只需要两次掷骰即可,直媲美笔者评价甚高的Triumph & Glory系列。但是有些简化并不太成功:设计师取消了ZOC(或者ZOI、或者其他什么名词),但频繁使用“敌方单位邻格”这一概念;设计师似乎想要取消“障碍地形一般状态”这个概念,但一边将其称为特殊横队,没有专门解释朝向,一边又羞羞答答地在修正表上单起一行;设计师取消了突击的进攻方决心掷骰(或者掷骰接近、突击判定,随便),代之以进入敌方单位邻格所需的MP额外消耗,有时这反而导致激活时与敌方单位距离较近乃至相邻的单位反而更容易投入突击,与广大的拿破仑时代指挥官的实践背道而驰。
也许是在规则设计上花了太多的心思,本作的规则开发出现了不小的问题,特别是与豪华配件形成了严重的反差,从诸多设计思想和笔记中,我们能看出这是一个拿破仑兵棋的熟练玩家(尽管他还是认为缪拉在艾劳统帅了1.1万骑兵),并且对其他兵棋游戏涉猎甚广,但显然他的规则编写有些跟不上他的灵光一闪。显然设计师自己熟习于拿破仑战争,因此他没有意识到很多事情需要解释一下,比如步骑炮兵的兵种标志、比如Chasseur和Jäger是同一个词、比如哪些地形属于障碍地形等等,此外编写规则书可能是设计师工作的最后一步,他的测试过程可能是由设计团队在他口述的规则下、拿着辅助卡完成的,因此规则书和辅助卡出现了多处抵牾,并且辅助卡上出现的修正项几乎都未予解释,需要玩家根据经验判断。但好在设计师乌韦·瓦伦廷从善如流,笔者给他前后发送的数十条意见基本都得到了接受或正面回复,上述问题都已在或将在更新的规则中部分或全部得到修正,规则迄今仍在更新,并还在不断补充诸如反应冲锋这样的规则,尽管可能与设计初衷略有偏移,但这样的勇气和态度还是值得肯定的。
本作的采用的系统详细地划分了进攻、防御、移动、驻留、战略移动、重组、脱离七种指令,与此配套的是每一种指令都有对应的数值用于计算先手权和军团疲劳值。应当说这样的设计是非常大胆的,上述元素都属于比较难驾驭的系统,需要一个专业而全面的测试团队细致而谨慎地反复调整,以达到扬长避短、克竟全功的效果。
在本套规则中,只有“进攻”指令下的单位能够发起突击和冲锋,“防御”和“驻留”单位不能发起突击/冲锋并且移动缓慢,但是可以靠近敌军,并且在面对进攻的坚守掷骰中会获得防御加成。在实践中,这意味着防御方没办法依靠保留预备队反突击,或者说只能保留整师的预备队,而没办法做更细一步的操作;法军在此战中的预备队主要是四个骑兵师倒也罢了,俄军的侧翼面对达武的进攻时受到进攻就很难操作,虽然结果上很容易达成历史上被达武从侧面冲到指挥部的效果,但与设计师自己在笔记中所说的“不愿用规则强制玩家重现历史”有所参差,多少令人遗憾。防御指令用防御加成代替反攻能力,虽然往往并不影响战斗走向,但作为营级战术棋,却像旅级的文库系列一样“过程魔幻结果科学”,可能也会令一些挑剔的玩家有些微词。笔者大胆猜测,防御指令带来有利的掷骰修正这一设计灵感可能来自二战同比例战术棋BCS系列中的“有备防御”(Prepared Defence,以下简称PD),因为本作中的不少元素(正反面表示不同队形、可旋转的伤亡标记等)都带有BCS的影子,但笔者真诚希望这是个误会:BCS的PD能够成立,是因为BCS本身既不具象表现散兵坑、坦克伪装等非永备防御工事,也不具象表现师属重火力、射击参数准备这些非一线要素,PD只不过是这些要素总和的一种表现形式;但是本作与La Bataille等同时代同尺度棋一样,所有组成“防御修正”的要素,例如步兵队形、架设炮火、有利地形等,都已经有了非常具现的表现,如果再凭空叠加一个指令加成,就未免有些唯心了。要是下个命令就能守住阵地,打仗不轻松了些吗?设计师在笔记中提到,他的朋友设计的《鹰》(Eagles)系列精简了必要的要素,以至于不像个拿破仑兵棋;如果在防御修正上设计师能够找到一个精简和拟真之间更好的平衡点,想必也不会陷在这样的玄学争论里。再说,拿破仑时代的师长作为高级战术兵团的指挥官,对于自己阵地上的所需的战术动作,应该是不用像古代一样完全机械地执行总司令规定的战术细则的。
两种能够全速移动的指令“进攻”和“移动”相比较,攻击指令既提供更多的先手权重,又有进入敌方邻格的权利,为了限制玩家无脑使用进攻指令,后者得到了一个最大的不利条件:所有的指令中只有进攻指令会消耗2点军团疲劳值(Army Fatigue Point,以下简称AFP),须知一旦AFP归零就输了。这种类似的系统出现在战役级兵棋《拿破仑20》和《拿破仑的战役》系列中,也与《古代大会战》(更常用的名字可能是GBoH)中的崩溃点规则类似。可问题是,本作被歼灭一个单位(步兵营、骑兵团、炮兵连)才会损失1点AFP,夺取一个战略要点不过领先对手10到20点AFP,一个师一次进攻就要损失2点AFP,或者说被对方拉开1点差距,如果是更在乎胜负而非推演本身的玩家,可能直接“开摆”会是更好的选择。设计师可能是处于疏忽也可能是出于自尊,没有像GBoH的设计师理查德·伯格†和马克·赫尔曼一样坦荡地写下“玩家不应汲汲计算分数,而应带入古代将领,积极进攻”。在不使用军团疲劳的规则中,“攻击”无条件强于“移动”;而目前为止,笔者并没有体验过用到军团疲劳规则的全景剧本,因为后者需要2A1地图和两名熟练玩家,并且前文提到的一些矛盾也让笔者心存疑虑。

 楼主| 发表于 2024-4-4 11:24:26 | 显示全部楼层
在笔者不成熟的设想中,如果指令能够简化为“战斗”和“休整”,并把动辄两三位数加减法的军团疲劳替代为更直接的占领特定地点和歼灭敌军获得VP,可能会让这套系统更加简明,也更加容易调整。
艾劳会战这个题材很有意思,一方面它是拿破仑的经典会战之一,诸多系列都涵盖了这个题材(拿破仑的战役系列的雄鹰东顾1807、文库系列的山雨欲来),但在小战术这个层级上,王者系列La Bataille的新版作品迟迟没有拿出来,作为饱含希望的系列第一作,这部作品就与2024年新英格兰社(New England Simulation)的Winter’s Victory一起,成为了这个题材大战的新进成员。目前来看,虽然本作需要双方有一定的拿破仑战争基础,但考虑到题材优势、配件及美术水平、性价比和体量优势,应该说是值得推荐的。
值得注意的是,本作有中文合作的官方规则,发布在https://www.wargamemate.com,笔者和国内拿战老玩家无趣无聊也参与其中。仅仅是这位豪气干云的引进者虽然是第一次接触拿破仑战争题材,却能够自出机杼,绝不放松对音韵美和建筑美的追求。可以说,能有现在的中文规则全靠他的孜孜坚持和不懈努力,他的热忱让笔者非常感动。访问过这个网站的同仁们会注意到,《艾劳1807》也仅仅是后面宏伟蓝图的峥嵘初现,笔者会和各位同好一道,密切关注这颗冉冉升起中文兵棋新星。
邝埜
2024年春
发表于 2024-4-7 11:50:51 | 显示全部楼层
支持,怎么评论区没人呢()
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